29.03.2013 13824

Комплексная деловая игра в процессе обучения специалиста

 

Повышение эффективности подготовки специалистов на основе внедрения новых прогрессивных, а именно активных, форм и методов обучения - важная задача, стоящая перед педагогами. Активные формы обучения значительно повышают эффективность учебного процесса, который ориентируется на коллективное, публичное обсуждение проблем, интенсивное взаимодействие студентов и преподавателей, живой обмен мнениями между ними. Кроме того, учебный процесс нацелен на выработку правильного понимания содержания изучаемой темы, ее связи с жизненной практикой, что, в конечном счете, и приводит к возникновению и упрочению партнерских взаимоотношений по следующим направлениям: преподаватель - студент, студент - студент, преподаватель - преподаватель.

Одним из эффективных методов подготовки квалифицированных, кадров, получившим широкое распространение среди других форм обучения, являются деловые игры. Деловые игры позволяют имитировать совокупность управляемых и неуправляемых процессов, обеспечивая в ускоренном масштабе взаимосвязанную последовательность ситуаций, близких к реальным, происходящих в повседневной жизни. Студентам предлагается на основе конкретной, постоянно изменяющейся ситуации вырабатывать управленческие решения, которые учитываются при моделировании следующих этапов развития. Это создает условия для оценки эффективности тактики управления, выбранной студентом, способствует ее совершенствованию и закреплению практических навыков.

Игровой метод обучения является уникальным механизмом аккумуляции и передачи социального опыта как практического - по овладению средствами решения задач, так и этического, связанного с определенными правилами и нормами поведения в различных ситуациях. Появление этого метода обучения связано с требованиями повышения эффективности обучения за счет более активного включения студентов в процесс не только получения, но и непосредственного по методу «здесь и теперь» использования знаний. В ходе игры происходит ускоренное освоение предметной деятельности за счет передачи студентам активной позиции - от роли игрока до соавтора игры.

Образовательная функция деловой игры очень значима, поскольку, по мнению А.А. Вербицкого (1991), «деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватное по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста» (Вербицкий, 1991, с. 128).

В деловой игре «обучение участников происходит в процессе (совместной деятельности. При этом каждый решает свою отдельную задачу в соответствии со своей ролью и функцией. Общение в деловой игре - это не просто общение в процессе совместного усвоения знаний, но первым делом -общение, имитирующее, воспроизводящее общение людей в процессе реальной изучаемой деятельности. Деловая игра - это не просто совместное обучение, это обучение совместной деятельности, умениям и навыкам сотрудничества» (Управление персоналом. Словарь-справочник, 2000).

Как известно, игра в качестве средства активного обучения детей и взрослых стала использоваться достаточно давно и довольно стихийно.

Игра - один из видов деятельности человека и животных. Как указывает А.П. Панфилова (2006), «детская игра - исторически возникший вид деятельности, заключающийся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними и направленной на познание окружающей действительности. Игра служит одним из важнейших средств физического, умственного и нравственного воспитания и самовоспитания детей. Человек играет в любом возрасте, однако делает он это по-разному и играет в разные игры» (Панфилова, с. 22).

Самым близким предшественником деловых игр является зародившаяся в XVII-XVIII веках военная игра. Первое упоминание деловой игры значилось как «военные шахматы», потом как «маневры на карте». Военные игры, изобретенные герцогом Вертурини в 1796 г., были примером детально разработаны игр такого типа. Военные игры используются при составлении планов военных операций (Вульф, 1992). Интересно, что в XIX веке военные игры должны были служить для того, чтобы разбудить внимание молодых военнослужащих и уменьшить трудности при обучении. Один из прусских генералов применял игровой метод при обучении офицеров.

Родоначальником современной эры деловых игр в Соединенных Штатах была американская ассоциация менеджмента. Деловые игры встречали противодействия сторонников традиционного образования и педагогических методов, потому что изменялась роль преподавателя.

Деловые игры широко распространились в мире: в США, Германии, Франции, Италии, Голландии, Чехословакии, Венгрии, Румынии, Польше и других странах, особенно интенсивно они используются в США. Они проникли во все сферы народного хозяйства, в образование и науку, культуру, психологию и другие области. Деловые игры используются, как правило, в системе подготовки кадров управления в высших и средних учебных заведениях, в старших классах школы и, конечно, при повышении квалификации специалистов.

По оценкам экспертов (Е.А. Хруцкий, 1991 и др.), метод деловых игр применительно к производственно-хозяйственной деятельности был впервые применен в нашей стране.

В этом смысле, как отмечает Ю.В. Геронимус (1989), «первые игры были ориентированы не на учебные цели, а создавались как средство подготовки реальных управленческих решений» (Геронимус, 1989, с. 143).

Первая деловая игра («Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы») была проведена в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте и была названа ее автором Марией Мироновной Бирнштейн организационно-производственным испытанием. В игре участвовали как студенты, так и руководители предприятий.

Проводимые в тридцатые годы деловые игры предназначались, по словам В.Ф. Комарова (1989), «для отработки в лабораторных условиях новых форм организации производства, систем диспетчерского управления, деятельности персонала электростанций в аварийных ситуациях» и т.п. (Комаров, 1989, с. 65-66).

Однако история развития деловых игр в России, начавшись в 30-х годах, примерно тогда же была и прервана. Несмотря на то, что нашими специалистами создано много высокоэффективных оригинальных работ, мы сильно отстали от зарубежной практики использования их.

Исследователи указывают разные причины такой приостановки традиции. С одной стороны, ссылаются на военное время, нехватку ресурсов (В.Ф. Комаров, 1989), с другой стороны, фиксируют, что «свободные высказывания участников, множество вариантов решения проблем, наработанные в ходе деловых игр, сделали этот вид деятельности опасным и не совместимым с режимом тотальной регламентации» (Л.В.Е жова).

По мнению экспертов во многом возрождение деловых игр в России связано с деятельностью в 50-х годах Московского методологического кружка, лидером которого был Г.П. Щедровицкий. Идеи и методы» разработанные Г.П. Щедровицким, легли в основу большой практической работы его сторонников и учеников (Г. Щедровицкий, В. Розин, Н. Алексеев, Н. Непомнящая, 1993), которые провозгласили новую эпоху игр под названием организационно-деятельностные игры (ОДИ). Сочетание жестко структурированной деятельности с сильнейшим давлением на личность каждого участника давало невиданные плоды: разрабатывались варианты развития ситуаций с высокой степенью неопределенности. Метод стал применяться как средство решения сложных межпрофессиональных комплексных проблем.

Второе рождение отечественных игровых технологий началось в конце 1960-х гг. с деловой игры «Реформа», разработанной известным ленинградским экономистом профессором И.М. Сыроежиным и впервые после войны с успехом проведенной со студентами ЛГУ. В эти годы было. разработано около 800 игр, однако применялось их очень малое количество: многие из игр за годы забвения устарели морально, некоторые не соответствовали новым требованиям, предъявляемым к деловым играм, другие были сконструированы без учета психологических закономерностей.

Специальных учебных заведений по игровому моделированию никогда не было, практически нет и сейчас, однако в 1975 г. в Звенигороде под Москвой произошло событие, важное для дальнейшей судьбы игровых» технологий. Первый семинар разработчиков деловых игр был проведен в 1976 году под Москвой по инициативе ЦЕМИ и московского государственного университета, и в дальнейшем семинары для разработчиков деловых игр проходили каждые 3 года.

По инициативе Центрального экономико-математического института (ЦЭМИ) АН СССР и экономического факультета Московского государственного университета состоялась первая школа под названием «Деловые игры и их программное обеспечение». Обозначив так тему школы, ее руководители (Ю.В. Геронимус, В.М. Ефимов) хотели подчеркнуть перспективность использования ЭВМ для моделирования экономических систем, составлявших, как правило, «сюжеты» деловых игр тех лет.

Разработчики игровых технологий, первая звенигородская школа сыграла прогрессивную роль в советском «игростроении». В ней встретились преподаватели вузов и ученые - экономисты, математики, программисты.

Еще одним важным событием, послужившим возрождению и активной пропаганде деловых игр, была школа «Деловые игры и их программное обеспечение», состоявшаяся в 1975 в Звенигороде, под Москвой, по инициативе Центрального экономического института АН СССР и экономического факультета МГУ. Эта школа «сыграла важную роль в советском «игростроении». С момента звенигородской встречи советские деловые игры стали развиваться весьма интенсивно. К ядру сАали присоединяться сотрудники многочисленных вузов и научных учреждений. Стали появляться не только все новые и новые деловые игры, но и теоретические работы. Возникли имитационные игры не только на экономические, но и на другие темы, например, биологические, медицинские, архитектурные» (Геронимус, 1989, с. 143-144).

Итак, 70-е годы, как указывает Ю.Д.Красовский (1989), - это время популяризации деловой игры как метода активного обучения, «когда разработкой и внедрением игр занимались энтузиастов, опыт которых стал широко пропагандироваться» (Красовский, 1989, с. 166).

1970-80-е годы - время всплеска деловых игр, различных по методологии и методу проведения. В этот период появляются целые школы обучающих игр: Таллиннская школа В.К. Тарасова, ролевые игры в тренинге, деловые игры в педагогике и т.п.

1980-е годы - это, с одной стороны, эскалация деловой игры, «...когда игры стали широко использоваться в различных отраслях народного хозяйства и тиражироваться в специальной методической литературе», а, с другой стороны, их профессионализация, «когда стали развиваться разнообразные игровые культуры обучения руководителей» (Красовский, 1989, с. 167).

В период экономических реформ 80-90 гг. XX в. начинается использование игрового подхода для решения серьезных экономических (например, «Введение арендного подряда» на пивоваренном заводе Омска, «Введение хозрасчета в конструкторско-технологических подразделениях» Центр атомного судостроения в г. Северодвинске, «Реорганизация верфи» Николаевск-на-Амуре), экологических (например, игра, посвященная решению задачи сохранения экологии озера Байкал) и даже политических (например, выборы руководителя на ВАЗе) проблем.

За рубежом первые деловые игры были разработаны и проведены в 50-х годах в США. Первые игры применялись преимущественно для обучения студентов-экономистов и будущих руководителей фирм. Первая машинная игра американской фирмы «Рэнд корпарейшн», предназначенная для офицеров службы материально-технического обеспечения американского военно-воздушного флота, была разработана в 1955 г. И хотя она была военной, ее проблематика носила экономический характер, поскольку в игре имитировалось управление снабжением запасными частями военно-воздушных баз США, размещенных по всему миру.

Первая деловая игра в США (АМА) была создана в 1956 г. Американской ассоциацией управления. В ходе поисков новых форм обучения, которые позволили бы провести практические занятия по принятию решений в управлении фирмой, ученые этой ассоциации создали управленческую игру с применением ЭВМ. Игра называлась «Имитация решений в высшем управленческом звене». Темой ее был взят один из актуальнейших вопросов Соединенных Штатов - развитие крупной производственной компании в течение 4-5 лет. Развитие это происходит в острой конкурентной борьбе, сопровождается всякого рода неполадками, перебоями в снабжении, кризисом сбыта и т.п. Первый эксперимент с данной игрой прошел 27 мая 1957 г. на ежегодном семинаре Американской ассоциации управления по принятию решений при участии 20 президентов крупнейших фирм. Игра сразу же получила широкое признание в США. Было создано много ее модификаций. С тех пор имитационные игры, моделирующие функционирование производственно-хозяйственных операций, стали называться «деловыми», или «управленческими». В зарубежной и отечественной литературе этот термин широко используется до настоящего времени. Через 10 лет игры применялись почти во всех американских школах бизнеса.

Первые деловые американские игры не отражали процесс принятия решения, основное внимание уделялось выбору из нескольких готовых вариантов. Большая часть из них - это рыночные игры. Они, как правило, моделировали деятельность нескольких предприятий, производящих какой-либо продукт и сбывающих его на рынке. Каждую компанию представляла команда игроков, которая принимала решение по нескольким управляемым параметрам. Решения в таких играх рассчитываются по некоторой математической модели, и игроки информируются о результатах своих действий.

Затем широкое распространение получили внутрифирменные игры, включающие более выраженный драматический компонент. В такого рода играх участники получали возможность развить управленческие навыки, обучиться принимать решения в сложных ситуациях с учетом многих факторов.

В настоящее время количество деловых игр измеряется тысячами. Они различаются по масштабности имитируемых, объектов (цех, фабрика или целая отрасль), функциональному профилю (управленческие, рыночные, производственные и др.), особенностям построения.

По инициативе американского теоретика и создателя многочисленных игр Richarda Duke стал выходить международный журнал «Имитация и игры» (((Simulation and Games») и было создано международное общество ISAGA (International Simulation and Games Association) - Международная ассоциация по имитационному моделированию и играм.

На сегодняшний день практика деловых игр в мире очень популярна. Особенно активно деловые игры используются в практике высшего образования, многие вузы являются новаторами в методике преподавания деловых игр. Издаются пособия, каталоги и справочники по деловым играм, проводятся регулярные школы и семинары.

Игра считается одним из древнейших средств воспитания, обучения и развития учащихся. Она является важнейшим способом передачи накопленного опыта от старшего поколения к младшему. С ее помощью можно моделировать жизненные и учебные проблемные ситуации и сосредоточивать игровые действия вокруг реальных проблем и отношений (экологических, социальных, политических, экономических). В процессе игры учащиеся используют, прежде всего, свой личный опыт, а также свои представления об опыте разыгрываемого героя, то есть через подражание формируется своеобразная цепочка действий, воспроизводящая опыт взрослых. В ходе игры учащиеся не копируют точно взрослых, а, подражая им, действуют по-своему.

Включение игры в учебный процесс заметно повышает интерес к учебному предмету, создает ситуации, наполненные эмоциональными переживаниями, стимулирует деятельность учащихся. В игре осуществляется личностное становление учащихся. Не случайно В.В. Сериков (1999) включает игру в технологический комплекс личностно ориентированного образования.

Учебная (дидактическая) игра как технология обучения дг.вно интересовала таких ученых и практиков, как. Н.П.Аникеева, И.Е.Берлянд, А.А.Вербицкий, О.С.Газман, Л.В.Загрекова, Д.Н.Кавтарадзе, Н.С.Лукин, Е.СМахлах, В.В.Николина, А.П.Панфилова, С.А.Шмаков, Д.Б. Эльконин и др.

Э.Берн, И.Хейзинга, Г.Спенсер, С.М.Каган, С.А.Шмаков, рассматривали игру как феномен общечеловеческой культуры. Как педагогическая технология игра ценна тем, что создает эмоциональный подъем. Мотивы игровой деятельности ориентированы на процесс постижения смысла этой деятельности.

Игра демонстрирует в человеческом обществе все эталоны ценностей культуры. В игре, как отмечают Л.В.Загрекова и В.В.Николина (2004), «проявляются многие качества личности, появляется возможность оцепить-суждения по разнообразным проблемам, выработать собственное отношение к их разрешению» (Загрекова, Николина, с. 103). Хотя познавательная деятельность в данном случае носит игровой характер, обучающиеся относятся к ней серьезно, осознавая ценность полученных в игре знаний и умений, социального опыта. Учебные (дидактические) игры вносят в обучение конструктивное изменение, новый смысл.

По мнению С.А.Шмакова (1994), природа игры - это ее «реальные ценности: бодрость, радостное самочувствие, активный жизненный тонус, импровизация, интуиция, воображение, эмоциональность, символизм, отстраненность» (Шмаков, с. 91).

Проведенный нами теоретический анализ феномена «деловая игра» показывает, прежде всего, неоднозначность его толкования. При этом такое противоречие касается не столько сути определения данного термина, сколько рассмотрения деловой игры с разных дидактических позиций: и как метода обучения, и как формы организации обучения.

Смысл феномена деловой игры в обобщенном виде зафиксирован в психологических словарях, например в словаре по психологии А.В. Петровского и М.Г. Ярошевского (1990) деловая игра - это «форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики (Психология, 1990).

К этому определению необходимо добавить, что, являясь средством моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности, аспектов человеческой активности и социального взаимодействия, деловая игра выступает и «методом поиска новых способов ее (деятельности) выполнения», и «методом эффективного обучения, поскольку снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности» (А-Я. Психология, 2000).

А.А. Вербицкий (1986) определяет деловую игру как форму воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые характерны для этой деятельности как целого (Основы психологии и педагогики высшей школы, 1986).

Традиционно деловую игру относят к числу методов активного обучения. Область применения деловых игр как особого метода обучения довольно широка: экономика, управление, педагогика, психология, инженерные дисциплины, экология, медицина, история, география и т.д.

Психолого-педагогический словарь (1998) дает следующее определение активных методов обучения:

1) методы обучения, при которых деятельность обучаемого носит продуктивный, творческий, поисковый характер;

2) методы, стимулирующие познавательную деятельность обучающегося и строящиеся на диалогах, предполагающих свободный обмен мнениями о путях разрешения той или иной проблемы.

Г.П. Щедровицкий (1993), С.Д. Смирнов (2003) называют активными методами обучения и воспитания те, которые позволяют «овладеть в более короткие сроки и с меньшими усилиями необходимыми умениями и навыками за счет сознательного воспитания способностей учащегося и сознательного формирования у них необходимых деятельностей» (Смирнов, с. 170).

В целом, под активными методами обучения имеются в виду те методы, которые реализуют установку на большую активность субъекта в учебном процессе, в противоположность так называемым традиционным подходам, где обучаемый играет гораздо более пассивную роль. Методы активного обучения побуждают к активной учебно-познавательной, мыслительной, практической и творческой деятельности, развивают познавательный интерес, стимулируют поисковую деятельность и подводят к основам исследовательской работы. Сущность методов активного обучения в создании педагогических и психологических условий, способствующих проявлению интеллектуальной, личностной и социальной активности обучающихся.

Для типологизации методов активного обучения обычно используют два основных критерия:

– наличие имитационной модели изучаемого процесса, трудовой деятельности;

– наличие ролей.

Таким образом, различают неимитационные и имитационные методы обучения, а в рамках последних выделяют игровые и неигровые. Деловая игра - имитационный игровой метод активного обучения (А.И.Жук, Н.Н.Кашель, 1994).

Важно также отметить, что деловая игра - это и коллективный метод обучения. Как отмечает В.Я.Платов (1991), «в деловых играх решения вырабатываются коллективно, коллективное мнение формируется и при защите решений собственной группы, а также при критике решений других групп...» (Платов, 1991, с. 4).

Деловая игра является сложно устроенным методом обучения, поскольку может включать в себя целый комплекс методов активного обучения, например: дискуссию, мозговой штурм, анализ конкретных ситуаций, действия по инструкции, разбор почты и т.п.

Деловая игра как метод рассматривается в следующих случаях:

– метод экспериментирования в области управления с возможным проигрыванием множества вариантов проекта и выявлением оптимального;

– метод разработок, опробования и выбора наилучших систем управления в промышленности, образовании, культуре и др. областях;

– метод обучения, используемый в учебном процессе;

– метод аттестации и выбора специалистов и руководителей;

– метод обучения общению, коммуникабельности, сотрудничеству;

– метод перестройки на новое мышление, оказания воздействия на самосознание и развитие личности с воспитанием нравственных, правовых, этических и других качеств человека;

– метод пробуждения и развития творчества;

– метод решения многих экологических проблем (Бирштейн, 1992).

Ряд авторов (А.А.Вербицкий, 1991; В.Я.Платов, 1991; Я.С.Гинзбург и Н.М.Коряк, 1987) отмечают специфику обучающих возможностей деловой игры как метода активного обучения в сравнении с традиционными играми, которая состоит в следующем.

1) «В игре воссоздаются основные закономерности движения профессиональной деятельности и профессионального мышления на материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными усилиями участников учебных ситуаций» (Вербицкий, с. 132).

Иными словами, «процесс обучения максимально приближен к реальной практической деятельности руководителей и специалистов. Это достигается путем использования в деловых играх моделей реальных социально-экономических отношений» (Платов, с. 4).

2) «Метод деловых игр представляет собой не что иное, как специально организованную деятельность по операционализации теоретических знаний, переводу их в деятельностный контекст. То, что в традиционных методах обучения «отдается на откуп» каждому учащемуся без учета его готовности и способности осуществить требуемое преобразование, в деловой игре приобретает статус метода... Происходит не механическое накопление информации, а деятельностное распредмечивание какой-то сферы человеческой реальности» (Гинзбург, Коряк, с. 63).

Деловая игра представляет собой форму воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования таких систем отношений, которые характерны для этой деятельности как целого.

С помощью знаковых средств (язык, речь, графики, таблицы, документы) в деловой игре воспроизводится профессиональная обстановка, сходная по основным сущностным характеристикам с реальной. Вместе с тем в деловой игре воспроизводятся лишь типичные, обобщенные ситуации в сжатом масштабе времени. В целом, деловыми играми принято называть воспроизведение деятельности специалистов в условной обстановке. Они предоставляют собой процесс принятия и исполнения ролей в моделируемой обстановке, процесс воспроизведения отношений и имитацию роли в соответствии с поставленной целью.

Отличительными признаками деловой игры можно назвать:

– имитацию в игре реального процесса с помощью модели;

– распределение ролей между участниками игры, их взаимодействие друг с другом;

– различие интересов у участников игры и появление конфликтных ситуаций;

– наличие общей игровой цели у всего коллектива, которая достигается в процессе взаимодействия игроков и объединяет всех ее участников;

– учет результатов деятельности;

– реализацию в игре цепочки решений, каждое из которых зависит от предыдущего, а также от решений, принимаемых другими участниками игры.

В деловой игре обучающийся выполняет квазипрофессиональную деятельность, сочетающую в себе учебный и профессиональный элементы. Знания и умения усваиваются им не абстрактно, а в контексте профессии, налагаясь на канву профессионального труда. В контекстном обучении знания усваиваются не впрок, для будущего, а обеспечивают игровые действия учащегося в реальном процессе деловой игры. Одновременно обучаемый наряду с профессиональными знаниями приобретает специальную компетенцию - навыки специального взаимодействия и управления людьми, коллегиальность, умение руководить и подчиняться, следовательно, дидактическая игра воспитывает личностные качества, ускоряет процесс социализации.

Обучение в деловых играх направлено на формирование коммуникативных умений: налаживать и поддерживать общение, направлять обсуждение вопросов по заданному руслу, вырабатывать правильный стиль отношений. В играх формируются умения, связанные с организацией работы: правильно распределять работу, выделять наиболее важные вопросы для обсуждения, четко организовывать работу в соответствии с намеченным планом, готовить проекты документов. Деловые игры развивают культуру принятия решений, воспитывают ограничения в эмоциональных проявлениях, сдержанность в словах и поступках.

Процесс обучения через деловые игры включает в себя получение информации из лекций и литературы и активное использование знаний в ходе игры. Возможности деловой игры могут быть реализованы только при использовании ее в комплексе с другими формами и методами обучения.

Указанные выше и многие иные особенности деловых игр обусловливают их преимущества по сравнению с традиционными методами обучения. В общем виде образовательный ресурс деловых игр усматривается в том, что в них моделируется более адекватный для формирования личности специалиста предметный и социальный контекст. Конкретизировать этот тезис можно в следующем виде:

– игра позволяет радикально сократить время накопления профессионального опыта;

– игра дает возможность экспериментировать с событием, пробовать разные стратегии решения поставленных проблем и т.д.;

– в деловой игре «знания усваиваются не про запас, не для будущего применения, не абстрактно, а в реальном для участника процессе информационного обеспечения его игровых действий, в динамике развития сюжета деловой игры, в формировании целостного образа профессиональной ситуации» (Вербицкий, с. 129);

– игра позволяет формировать «у будущих специалистов целостное представление о профессиональной деятельности в ее динамике» (Вербицкий, с. 142);

– деловая игра позволяет приобрести социальный опыт (коммуникации, принятия решений и т.п.).

На сегодняшний день в литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Приведем примеры некоторых из них.

В зависимости от того, какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, различают деловые игры учебные, исследовательские, управленческие, аттестационные (Петровский, Ярошевский, 1990).

Принципиально зафиксировать, что данная типология «вписывает» деловую игру в широкий контекст социальной деятельности, фиксируя ее возможности не только как метода обучения, но и как метода оценки, изучения, управления.

Помимо указанной типологии, в основу которой положены критерии типа практики и целей, исследователи выделяют и такие критерии, как: время проведения, результат, методология и т.п. Например, классификация деловых игр Л.В. Ежовой:

1. По времени проведения:

– без ограничения времени;

– с ограничением времени;

– игры, проходящие в реальное время;

– игры, где время сжато.

2. По оценке деятельности:

– балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;

– оценка того, кто как работал, отсутствует.

3. По конечному результату:

– жесткие игры - заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;

– свободные, открытые игры - заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.

4. По конечной цели:

– обучающие - направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;

– констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;

– поисковые - направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.

5. По методологии проведения:

– луночные игры - любая салонная игра (шахматы, «Озеро», «Монополия»). Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;

– ролевые игры - каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;

– групповые дискуссии - связаны с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра «Координационный Совет», «Кораблекрушение»);

– имитационные - имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях («Межцеховое управление» - для обучения специалистов ПДО, «Сбыт» - для обучения менеджеров по продажам и т.д.);

– организационно-деятельностные игры (Г.П.Щедровицкий) - не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;

– инновационные игры (В.С.Дудченко) - формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;

– ансамблевые игры (Ю.Д.Красовский) - формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации делового партнерского сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб.

К сожалению, указанная выше типология, с одной стороны, пытается задать многокритериальную сетку для анализа, но, с другой стороны, ей не удается избежать некоторых неточностей (например, то, что салонная игра, ролевая игра - виды деловых игр). Эти погрешности являются достаточно типичными и встречаются и в других типологиях.

В качестве оснований классификации деловых учебных игр С.А. Габрусевич и Г.А. Зорин (1989) используют такие признаки, как:

– степень формализации процедуры («жесткие» и «свободные» игры);

– наличие или отсутствие конфликта в сценарии (деловые игры в кооперативных ситуациях, конфликтных ситуациях с нестрогим соперничеством, в конфликтных ситуациях со строгим соперничеством);

– уровень проблемности («первый уровень предполагает обнаружение и постановку проблем, требующих разрешения при анализе конкретной игровой ситуации»; второй уровень «характеризуется вовлечением студентов в соразмышление, в активный поиск путей и средств решения поставленных вопросов» (Габрусевич, Зорин, 1989, с. 25);

– степень участия студентов в подготовке деловых игр (игры с домашней подготовкой и без нее);

– длительность процедуры игры (мини-игры, длящиеся несколько минут; игры, длящиеся несколько дней);

– тематическая направленность и характер решаемых проблем («игры тематические, ориентированные на принятие решений по узким проблемам»; «игры функциональные, в которых имитируется реализация отдельных функций или процедур управления»; «игры комплексные, моделирующие управление определенным объектом или процессом в целом» (Габрусевич, Зорин, 1989, с. 105);

– характер моделируемых ситуаций (игра с соперником, с природой, игра-тренажер).

А.М. Смолкин (1991) выделяет такие основания классификации деловых игр, как:

– характер игрового процесса: игры с взаимодействием участников и без взаимодействия;

– способ передачи и обработки информации (с применением текстов, ЭВМ и т.п.);

– динамика моделируемых процессов (игры с ограниченным числом ходов, с неограниченным, саморазвивающиеся).

На основе анализа теоретических источников (А.А.Бадаев, 1986; А.А.Вербицкий, 1991; С.И.Змеев, 2002; В.А.Ситаров, 2002 и др.) деловые игры можно сгруппировать следующим образом:

1. «Разминочные» игры типа «мозговой атаки», «клуба знатоков», тематические развлекательные игры. Их задача заключается в том, чтобы раскрепостить интересы и воображение участников, активизировать игровую и коллективистическую мотивацию, ориентировать на нестандартный подход к изучаемому материалу.

2. Ситуативно-ролевые игры. Включают в себя анализ конкретных ситуаций и их ролевое проигрывание.

3. Конструктивно-ролевые, проблемно-ролевые, дискуссионные игры. Целью их использования является формирование навыков принятия и эффективного исполнения деловых ролей, обучение взаимодействию и сплоченности, продуктивному сотрудничеству, участие в выработке коллективных решений.

4. Творческие игры. Это коллективное творчество по созданию технических, художественных, изыскательских и т.п. проектов. Включение обучающихся в эти игры способствует развитию творческого потенциала, воспитанию инициативности, смелости, настойчивости, ответственности.

Для рассмотрения проблемы использования деловых игр важными являются и другие, связанные с данной технологией, понятия, раскрываемые в педагогической литературе (А.П. Панфилова, 2006).

Интерактивная игра - это интервенция (вмешательство) ведущего в групповую ситуацию «здесь и теперь», которая структурирует активность членов группы в соответствии с определенной учебной целью, что позволяет обучаемым лучше, чем в сложном реальном мире, познать и понять структуру и причинно-следственные взаимосвязи происходящего, групповых и межличностных проблем.

С помощью интерактивных игр можно более эффективно и с относительно малым риском обучиться новым способам поведения и проверить на практике новые идеи.

Понятие «интеракция» включает внутриличностную (различные части моей личности вступают в контакт друг с другом) и межличностную (я вступаю в контакт с другими людьми) коммуникацию.

Игра ролевая - основная форма игры, деятельность, в которой участники берут на себя роли взрослых (дети) или должностные, социальные (взрослые обучаемые) и в специально создаваемой игровой ситуации воссоздают деятельность людей и отношения между ними. Ролевая игра вызывает глубокие эмоциональные переживания, связанные с содержанием и качеством выполняемых ролей и теми чувствами и отношениями, которые складываются в ходе игры.

Игра с правилами - вид коллективной деятельности, в которой действия участников и их взаимоотношения регламентированы заранее сформулированными правилами, нормами, обязательными для всех участников.

Итак, рассмотрев некоторые определения деловой игры из описанных в игротехнической литературе (А.А. Вербицкий, А.П. Панфилова и др.), мы пришли к выводу, что деловая игра-это:

– анализ ситуации, в которую включены обратная связь и фактор времени;

– определенный вид человеческой деятельности, способный воссоздать другие виды человеческой деятельности: собственно конструкцию игры, т. е. процесс ее создания, техническое и организационное воплощение упомянутой конструкции, а также комплект методик по ней, реализацию этого воплощения, т.е. проведение;

– устройство для воспроизведения процессов согласования хозяйственных интересов;

– групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную производственную обстановку;

– своеобразная система воспроизведения управленческих процессов, имевших место в прошлом или возможных в будущем, в результате которых устанавливается связь и закономерности существующих методов выработки решения для организации в настоящее время и в перспективе;

– творение игрового образа в ходе имманентного преодоления добровольно принятых правил;

– имитация той или иной деятельности коллектива (предприятия, организации и т.д.) в учебных, производственных или исследовательских целях, выполняемая группой лиц на модельных примерах.

Анализ предложенных определений позволяет выделить следующие ключевые слова: деловая игра - это имитация, творение, система воспроизведения процессов, групповое упражнение, устройство, анализ ситуации, определенный вид управленческой деятельности.

Таким образом, на основе проведенного нами анализа теоретических источников, мы определяем деловую игру как психолого-педагогический, дидактико-технологический феномен, выражающийся в имитации в игровой форме учебно-познавательной, практико-ориентированной ситуации, решение которой направлено на формирование значимых умений и навыков обучающихся.

С учетом представленных теоретических позиций комплексная деловая игра в системе подготовки специалистов в учреждении среднего профессионального образования характеризуется такими особенностями, как:

– комплексность решаемых в ходе игры дидактических задач;

– интеграция учебных дисциплин (курсов, модулей, тематических разделов);

– этапность организации и содержания игры;

– органическое единство всей совокупности компонентов игры.

 

АВТОР: Бочарова Т.И.