29.03.2013 6847

Организация и содержание комплексной деловой игры при обучении специалиста

 

Научно-теоретическое обоснование организации и содержания деловых игр характеризуется сегодня многоаспектностью и неоднозначностью игровых теорий, а также самой оценки данного вида учебно-познавательной деятельности.

Известный теоретик в сфере игры как феномена Т.А.Кривко-Апинян (1992, 2003) выделяет 4 вида подходов к игре или игровых теорий:

1) теории, посвященные собственно игре, - игре как феномену, как виду деятельности. Предметом изучения являются игры детские, деловые, учебные, военные и т.п.;

2) теории психологического, социологического, культурологического характера, в которых интерес к игре обусловлен ее функционированием в индивидуальной или общественной жизни;

3) философские теории, рассматривающие игру в категориях философско-универсального масштаба, ее связи с культурой и искусством;

4) концепции, включающие игру в свой методологический аппарат, в котором игра выступает структурообразующим принципом, способом организации материала или же аналогом отношения к нему.

Проведенный нами анализ современных подходов к использованию деловых игр в процессе формирования навыков и функций специалистов позволяет выделить следующие тенденции и особенности теории и практики деловых игр:

– во-первых, роль и место деловых игр определяются сегодня, прежде всего, их значительным потенциалом (в первую очередь, он связан с имитацией, «проигрыванием» в ходе деловой игры реальных учебно-производственных ситуаций) в наиболее полном освоении профессиональных навыков и функций специалистов;

– во-вторых, области использования, тематика и в соответствии с этим классификация (типология) деловых игр представлены сегодня широким спектром направлений;

– в-третьих, эффективность использования деловых игр в значительной степени связана с вариативностью решаемых с их помощью задач, что, в свою очередь, предполагает применение в практике обучения различных комплексов игр;

– в-четвертых, психолого-педагогическая разработанность проблем, связанных с деловыми играми, широкий ассортимент деловых игр, вариативность сфер их использования, а также их комплексность позволяют говорить об игровой технологии как таковой.

Рассмотрим указанные позиции более подробно.

1. Применение деловых игр находится сейчас на крутом подъеме. Можно ожидать, что в ближайшие годы игровое моделирование управления получит повсеместное всеобщее распространение при преподавании экономических и других дисциплин, а на производстве - при внедрении новшеств. Есть основания полагать, что деловые игры станут неотъемлемым методом обучения умению руководить, используя передовые достижения науки и техники, что игровое моделирование будет способствовать обучению демократизации.

В этой связи нам представляется важным проанализировать современные научные подходы не только к определению роли, места деловой игры в подготовке специалиста, но и к их классификации или типологии, их содержанию и соответствующей ему организации проведения.

Деловая игра - это форма учебной работы, дающая возможность студентам наиболее полно освоить в ходе учебного процесса профессиональные навыки и функции специалиста. В ходе деловой игры осуществляется связь отдельных сторон производственно-хозяйственной деятельности предприятия и их влияние на конечный результат работы, возможность выделения основных и второстепенных связей в производственной ситуации, технические возможности вычислительной техники и эффективность ее применения для исследования и управления. Планирование деятельности по нескольким показателям, а затем отчетность по каждому их них отражает оценки различных сторон работы предприятия. Суть этих оценок в противоречии между сегодняшней выгодой и эффектом в будущем. Взаимосвязь между запланированными показателями и отчетностью по ним наделена чертами конфликта. Для принятия оптимальных решений в таких ситуациях нужны специальные знания.

Предполагается, что, выполнив данную работу, будущий специалист приобретает частицу таких знаний.

Имитационные или деловые игры стали одним из таких новых методов обучения, т.к. они воспроизводят реальные условия практической деятельности. Деловые игры направлены на обучение технике принятия решения, умении применять теоретические знания на практике, с другой стороны, учащиеся убеждаются в необходимости теоретической подготовки для практической деятельности, а также получают представления о тех или иных проблемах, усваивают необходимые понятия и теории, обучаются выполнению ролей, приобретают навыки общения, взаимодействия с людьми и т.п. Игра, в отличие от традиционных методов обучения, дает, прежде всего, развивающий эффект, который зачастую превалирует над обучающим. Эффект развития личности очень важен и полезен. В этом случае происходит не только обучение, но оказывается воздействие в целом на личность участников, происходит изменение их установок. В результате участия в деловых играх отмечается общее повышения мотивации к изучению предмета, активация интереса к курсу, воображения, творческого поиска, экспериментирования и т.п. С другой стороны, сам процесс усвоения знаний в игре носит естественный и непроизвольный характер. Непринужденный характер игрового процесса дает дополнительный обучающий эффект, он естественным образом заинтересовывает участников, т.к. отсутствует элемент принуждения, надавливания на обучаемого: как известно никто не любит, когда ему приказывают. Принятие игровой роли, ролевых задач обеспечивает естественную мотивацию и непроизвольный характер усвоения. Игра стихийно порождает необходимость делать обобщения, теоретизировать, подготавливать необходимые материалы. Развитие этих навыков чрезвычайно полезно. Среди других факторов, обеспечивающих повышение мотивации к обучению - создание неформальной обстановки обучения, необходимость быстрых действий, возможность удовлетворения разных потребностей учащихся, преодоления предубежденности к традиционным формам обучения и т.п. Условность игровой деятельности, отсутствие риска неудачи приводят к тому, что человек может себе позволить временно ослабить действие установок, открывая путь ранее недоступной ему информации. Так происходит расширение опыта и затем возможно изменение реальных установок человека.

Для психологического исследования крайне важен факт того, что в деловых или имитационных играх воспроизводится некая экономическая или политическая ситуация и деятельность человека в ней. Деловые игры задействуют личность участников. Наличие личностной вовлеченности участников в разыгрываемые ситуации является важным фактом. Практически в каждой работе, посвященной методу деловой или имитационной игры, отмечается присущая им эмоциональная насыщенность и напряженность, указывается на повышение мотивации обучения, возбуждение интереса к изучаемому предмету. Личная заинтересованность дает еще один дополнительный импульс процессу обучения.

В игре, как и в реальной жизни, всегда существует некая неопределенность в отношении того решения, которое должно быть принято. В разных играх эта неопределенность задается по-разному. В случае жесткой имитации предполагается выбор из имеющихся альтернатив решения. В свободных имитациях, которые более полно приближенны к реальной действительности, участники сами формулируют проблемы и не ограничены в своих решениях и действиях. В одних случаях участникам четко задается игровая цель и способ выигрыша в данной игре, в других - ситуации, возникающие в игре, предоставляют игрокам большую свободу; они могут сами поставить перед собой цель и использовать для ее достижения те средства, которые им предоставляют правила игры. Таким образом, деловые игры представляют собой искусственные ситуации со специально разработанными правилами, в которых играющего постоянно ставят в неожиданные положения, заставляют решать конфликты, проблемы и т.п. Так как игровые ситуации условны, то поведение участников не наказуемо со стороны социальных институтов и отсутствуют последствия от игровых действий в реальной жизни. Психологическим следствием особенностей игры является то, что она позволяет снять или уменьшить сознательный контроль личности за своим поведением. Сравнивая имитационную игру с другими методами исследования личности, следует отметить, что деловые игры обладают рядом преимуществ как по сравнению с лабораторными методами, так и с исследованием личности в естественных условиях.

Имитационные игры предоставляет возможность наблюдать актуальные проявления личности, ее сиюминутную жизнь, а не ограничиваться результатами ретроспективного характера. Для педагога это очень важно, т.к. у него появляется возможность, наблюдая за этими проявлениями, менять в нужный момент стратегию работы с учащимся, чтобы усилить образовательный эффект. Кроме того, игровые ситуации воспринимаются участниками не как особые экспериментальные ситуации, а как реальные жизненные ситуации.

2. Как показывает проведенный нами анализ теоретических источников по рассматриваемой проблеме, выделяют несколько областей использования деловых игр:

– в научных исследованиях;

– при отборе рациональных вариантов для принятия решений в производственных областях;

– при обучении студентов и учащихся.

Применительно к образованию или организации научных исследований, деловые игры создают такую ситуацию, в пределах которой изменения в поведении людей поддаются наблюдению.

Применяются деловые игры разной тематики:

– игры, которые заканчиваются в сравнительно короткое время, называются экспериментальными упражнениями. Они обычно используются как иллюстрации при чтении лекций или при проведении различных исследований;

– игры, при проведении которых используются компьютеры, называются играми с компьютерной поддержкой;

– игры, моделирующие деловые отношения с полной их организацией и выбором стратегии, называются предпринимательскими.

Многие авторы, анализирующие игры, делали попытки их классифицировать. Однако процесс систематизации оказался таким же сложным, как и формулировка дефиниции. Не вдаваясь в подробный анализ всех описанных классификаций, остановимся лишь на самых распространенных из них, отражающих современные подходы к деловой игре.

Обычно основанием классификации являются целевое предназначение игры, физические и духовные структуры, в ней задействованные. Исходя из этого различают игры спортивные (физические, например «Салки», «Городки», и интеллектуальные, например «Что? Где? Когда?»); игры рациональные (шарады, кроссворды, ребусы и т.п.). Кроме того, игры можно систематизировать и по содержательному признаку - военные, спортивные, экономические, а также по количеству участников - одиночные, парные, групповые, массовые.

К. Гросс (Gross К., 1899) разделял игры на боевые (физические и духовные), любовные, социальные, подражательные. Авторы книги «Игры народов СССР» (1933) группировали игры по трем большим рубрикам: драматические игры (игры производственные, бытовые: семейные и общественные и пр.), спортивные (простые состязания и состязания с вещами), орнаментальные (типа «плетень», «улица» и т.п.).

В. Разумный (1969) выделял учебно-прикладные игры - игры, воспроизводящие трудовые процессы; игры, упражняющие интеллектуальные способности, - от стратегических до головоломок и ребусов; физические, тренирующие игры (спортивные); зрелищные игры.

Рассматривая игру как способ адаптации человека к действительности, Е.И. Добринская и Э.В. Соколов (1987) разделили игры на два класса: освобождающие и экстатические. Первые позволяют играющим создавать особое игровое поле, мир, как бы освобождающий от окружающей среды (например, карты, шахматы, карнавалы). Во-вторых, экстатических - человек как бы «подключается» к природным стихиям, проверяя себя «на прочность», на выносливость, на смелость, склонность к риску (например, карусели, разные аттракционы, скачки, гадания, гороскопы).

Следует отметить, что термин «игровой мир» можно рассматривать как ключевой для истолкования всякой игры (А.П. Панфилова, 2006). Игровой мир никогда и нигде не существовал, однако в реальном пространстве людей он занимает особое игровое пространство (пространственную среду), а в реальном времени - особое игровое время (регламент игры).

Входя в игру, мы берем на себя обязательства участвовать в ней по тем правилам, которые предложены, и ведем себя соответствующим образом, делая все для того, чтобы не разрушить это призрачно-условное бытие, т. е. берем на себя сознательную роль игрока.

Представляет несомненный интерес классификация, разработанная Р. ван дер Коэй, в которой основное внимание фокусируется на стратегическом поведении играющего и выделяются четыре типа игры:

– агональные игры (от греч. agonia - борьба, состязание). Они имеют два варианта: а) спортивные игры, которые разделяются на групповые (футбол, волейбол и пр.) и парные (бильярд, шахматы, шашки, другие настольные игры); б) культурные состязания в эрудиции, ловкости и пр. (викторины, «Отгадай слово», «Что? Где? Когда?» и т.п.), являющиеся атрибутами праздников, народных гуляний, телепрограмм и шоу;

– мимикрические игры (от англ. mimicry - подражание). Это театрализованные игры, в которых стратегия определяется характером исполняемой роли. К ним относятся цирк, театр и всевозможные хеппенинги;

– игры шанса. Коэй называет такую игру «алеаторической» (от лат. alea - игральная кость, жребий, случайность). В отличие от аго-нальных игр выигрыш достигается в них не через состязание в умениях, но благодаря успешным операциям с числовыми, буквенными и другими неопределнностями (кости, тотализатор, рулетка и т.п.);

– игры, основанные на эффекте движения (карусели, аттракционы).

В данной классификации деловые игры как феномен отсутствуют, так как их научно обоснованная история началась только в 1930-е годы (Панфилова, 2006, с. 10).

Имитационный метод процесса обучения и научного исследования максимально приближает руководителей и специалистов к реальной практической деятельности. Деловые игры любого плана имеют ряд эвристических особенностей, которые делают их наиболее привлекательным средством интеллектуализации многих аспектов производственной, учебной и исследовательской практики. В игровом процессе достигается известная степень свободы оперирования пространством и временем, недоступная в реальных ситуациях. Это, прежде всего, управление временем и перенос операционного пространства.

В деловой игре время поддается сжатию и растяжению, возможно моделирование настоящего, ближайшего и отдаленного будущего, вплоть до многолетнего периода (М.М. Бирштейн, 1992).

Деловые игры доказали, что они способствуют не только закреплению знаний и использованию их в практической деятельности, но и получению умений и навыков.

Деловые игры способствуют:

– адаптации «новичка» к работе в данном учебном заведении;

– формированию умения решать сложные организационно-экономические задачи;

– приобретению навыка работы на компьютере с использованием «обучающих программ».

Одним из наиболее важных эффектов деловой игры, по мнению многих исследователей, является формирование в ее ходе коммуникативной компетентности как важного универсального и в том числе профессионального навыка. На этой основе и через нее (А.П. Панфилова, 2006) формируется активность участников игры.

Активность обучаемых не только имеет существенное значение, но и является профилирующим условием эффективности игрового взаимодействия. Интерактивное обучение предполагает как внутригрупповую, так и межгрупповую активность. Практически любая интерактивная технология «провоцирует» физическую, социальную и познавательную активность обучаемых и каждая из них является значимой для достижения планируемых результатов в соответствии с поставленными игровыми, учебными и развивающими целями.

Физическая активность участников отвечает учебным целям изменения в физическом окружении и в пространственной среде, меняет образ действий (способы обучающей деятельности), партнеров по игровому взаимодействию, например, участники игры:

– меняют рабочее место;

– пересаживаются;

– делают презентацию у доски, перед аудиторией;

– работают в малой группе;

– участвуют в пленуме;

– говорят;

– жестикулируют;

– пишут;

– слушают;

– созидают;

– делают рисунки, лепят;

– иногда вскакивают с места;

– выполняют те или иные физические действия для релаксации и т.д.

Социальная активность участников интерактивных игр проявляется в том, что они инициируют отвечающее учебным и развивающим целям взаимодействие друг с другом, приемы и техники обмена информацией, способы общения с организатором игры, с экспертами. Например:

– осуществляют выбор стратегий взаимодействия;

– задают разнообразные вопросы: на уточнение, на развитие, на понимание;

– проверяют, что они поняли, и формулируют ответы;

– отвечают на вопросы;

– обмениваются мнениями, репликами, комментариями;

– участвуют в дискуссии в роли «критиков», «провокаторов», «оппонентов», «докладчиков» и т.д.;

– выступают в роли «обучаемого» и «обучающего»;

– осуществляют рефлексию;

– действуют от имени игровой роли: «начальника», «делового» «партнера»;

– работают на игре «экспертами» или «компетентными судьями»;

– высказывают замечания по поводу..., делают резюме и т.д.

Познавательная активность участника интерактивной игры проявляется в инициировании отвечающей учебным целям постановки вопросов, определении способов диагностики и анализа материалов игры, изложении или презентации новых результатов, оказании влияния на содержание самой технологии обучения и развития. Например:

– формулируют проблему и ее постановку;

– определяют приоритеты, проблемы, трудности и «тупики»;

– находят варианты и возможное решение ситуации или задачи;

– корректируют материалы, предлагаемые преподавателем;

– вносят поправки, дополнения;

– выступают как один из источников профессионального опыта;

– предлагают рекомендации, вырабатывают советы;

– разрабатывают, создают программу или проект и обосновывают его;

– осуществляют дебрифинг, извлекая уроки и формулируя новые умения и навыки.

На интерактивных имитационных играх обучаемые должны не только осваивать, понимать и воспринимать получаемую от преподавателя информацию, т.е. обучаться, но и осуществлять самостоятельные индивидуальные и групповые практические действия по решению проблемы или ситуации. Обучение, анализ и решение проблем - часть непрерывного процесса пересмотра установок, ценностей и убеждений, снятия стереотипов, который осуществляется через постоянное взаимодействие новой информации с тем, что уже известно участнику игры.

Интерактивные технологии - имитационные и деловые игры, ролевые упражнения и тренинги, анализ ситуаций и игровое проектирование и др. - обеспечивают для будущего специалиста своего рода «фундамент», с которого начинается строительство нового мира, нового образовательного пространства.

Деловые игры проявили себя как уникальный метод обучения, который способствует эффективному повышению качества подготовки специалиста. Сам игровой процесс в деловых играх вызывает заинтересованность в изучении предмета, подталкивает учащихся к деловой активности. Деловые игры обучают коллективной проработке проблем, создают атмосферу коллективной работы, предназначены для выработки и принятия управленческих решений.

Применение игрового моделирования в процессе подготовки студентов позволяет имитировать конкретную ситуацию, когда предстоит найти правильное решение, соответствующее реальным обстоятельствам. При этом обычно используется не только программный материал, но, что особенно важно, вырабатываются умения и навыки системного мышления, пробуждается стремление к поиску новых идей, стремление к творчеству и коллективному взаимодействию.

В ходе проведения деловых игр и коллективного обсуждения их результатов у студентов формируется важные социальные установки, приобретаются практические навыки и умение находить решения конкретных задач.

Будучи чрезвычайно динамичным процессом, имитационная игра развивает навыки принятия решений, анализа ситуаций и обратных связей, планирование действий на длительную перспективу. Еще в большей степени этому способствуют игры, созданные на основе математических моделей, которые в последнее время стали одним из основных методов экспериментальной экологии. Как отмечает Ролле (1992), обладая наглядностью, относительно простые имитационные модели, воспроизводящие различного рода ситуации из практики, открывают новые возможности для обучения анализу и решению учебно-производственных проблем.

В последнее время деловые и имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, истории и других. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач исследования, прогноза намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ общения между специалистами разных областей. Использование термина «имитационная игра» связано с некоторыми существенными характеристиками этого метода. С одной стороны, имитация понимается как замена непосредственного экспериментирования созданием и манипулированием с моделями, реального объекта изучения. В социальных науках широкое распространение получила машинная имитация, реализующая формальную модель той или иной исследуемой системы. С другой стороны, существуют собственно игровые методы, в которых участники принимают на себя определенные роли, вступают в непосредственное взаимодействие друг с другом, стремясь достигнуть своих целей. Имитационная игра объединяет эти два подхода. Она основывается на конкретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой упрощенную, динамическую модель действительности.

Таким образом, в основе деловой игры лежит имитационная модель, однако реализуется данная модель благодаря действиям участников игры. Они берут на себя роли и разыгрывают заданную ситуацию в зависимости от содержания игры. Традиционно также подчеркивание того факта, что деловые или имитационные игры являются «серьезными» играми для взрослых, а не развлечением или отдыхом.

Игровая ситуация - это одна из вариаций имитации. Она особенно полезна при изучении отношений и межличностных отношений. Она поощряет активное вовлечение участников, а её новизна часто вытягивает комментарии даже у тех, кого менее всего слышали в группе. Деловую игру лучше всего использовать в ситуациях, при которых проблема ясно очерчена. Основными шагами, вовлечёнными в постановку игровой ситуации, являются определение проблемы и выяснение ситуации, определение ролей, которые нужно будет играть, подбор героев, проигрывание сцены и обсуждение и анализ результата. Игровую ситуацию не следует использовать, если в группе разовьётся чувство беспокойства или страха.

Отличительным признаком деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели, в отличие от организационно-деятельностных или ролевых игр, где имитационные модели не строятся. С психологической точки зрения имитационная модель может быть рассмотрена как заданная в специфической материальной форме ориентировочная структура воспроизводимой деятельности. Создатель игры проделывает огромную работу по анализу норм, организующих ту или иную профессиональную деятельность и, выявив скрытые механизмы, определяющие законы функционирования и развития той или иной деятельности, а также представив проблему как самостоятельно функционирующую систему, он может сконструировать деловую игру. Часто для того, чтобы создать имитационную модель, приходится провести серьезную исследовательскую работу. Организованная на основе этой имитационной модели игра позволяет задать жесткую систему правил, придерживаясь которых игрок приходит к необходимости отражения игры как целого, т.е. к усвоению структуры воспроизводимой деятельности.

В отличие от распространенной точки зрения о том, играющий обладает неограниченной свободой, представленная выше структура и механизм деловой игры показывают, что она воспроизводит особую ситуацию не столько вседозволенности, сколько столкновения с жесткой жизненной реальностью. Эта ситуация даже жестче, чем реальная жизнь, ведь в так называемой реальной жизни часто можно уйти от решения той или иной проблемы, реально или психологически, можно прибегнуть к обману, игру же обмануть нельзя, нельзя отсрочить решение той или иной задачи.

В целом имитационные, и деловые игры в частности, возникли как новый метод исследования в экономических, социальных и общественных науках. С помощью игры стало возможным воспроизведение социальной и экономической деятельности в лабораторных условиях. Данный метод позволяет специалистам синтезировать объект с заданными свойствами. Таким образом, создание деловой игры, в основу которой кладутся гипотезы и представления автора о существенных элементах и механизмах исследуемой системы, выступает как способ проверки этих гипотез. С другой стороны, исследователь может активно вмешиваться в изучаемый процесс, вводить новые переменные в игру, повторно проводить исследование, сравнивать результаты проигрыша и т.п. Сравнение результатов проигрыша и соответствующих показателей в реальной системе позволяет увидеть новые грани моделируемой системы, найти пути ее усовершенствования. Часто деловые игры рассматриваются в качестве аналога естественнонаучного эксперимента применительно к экономическим и социальным наукам.

Центральной темой деловых игр является общение, которое позволяет получить некоторые новые нетривиальные результаты в игре, которые не были предусмотрены заранее ее авторами. Как указывает М.М. Крюков, «самые глубокие уровни содержания раскрываются в результате общения игроков и организатора игры. В таком общении решающее значение имеет их мировоззрение и житейский опыт. Правила же выполняют роль своеобразного языка. Проникнуть в суть предлагаемых обстоятельств, выразить на этом языке свою точку зрения - значит преодолеть правило».

3. Эффективность деловых игр обеспечивается рядом факторов:

– когда они составляют систему формирования специалиста на протяжении всего периода обучения, развиваясь от простых к сложным на различных этапах обучения;

– когда они способствуют интеграции различных дисциплин, приобретая комплексный характер;

– когда содержание деловых игр, моделирование деятельности руководителей и специалистов строится на практическом материале конкретных предприятий, на связи теоретического обучения с производством.

Отличаясь друг от друга обучающими целями, деловые игры решают единые задачи:

– развития навыков поиска, сбора, обработки и анализа экономической, правовой, коммерческой и другой информации;

– применения полученных знаний и умений в решении практических ситуаций предпринимательской, организаторской и правовой деятельности;

– формирования умений работы в коллективе и с коллективом;

– воспитания творческой личности будущего специалиста, сочетающего профессионализм, организаторские способности, самостоятельность.

4. Исследование, проведенное В.В.Николиной (2004), позволило выделить следующие компоненты игровой технологии:

– мотивационный;

– ориентационный;

– целевой;

– содержательно-операционный;

– ценностно-волевой;

– оценочный.

Мотивационный компонент связан с отношением учащихся к содержанию, процессу деятельности, включает мотивы, интересы и потребности учащихся в игре. Мотивационный компонент обеспечивает им активность в игре, связь с другими видами деятельности. Мотивация закладывается в самом процессе игры.

Ориентационный компонент связан с принятием учащимися целей учебно-познавательной деятельности, нравственных установок, ценностей.

Ценности, став личностно значимыми, становятся регуляторами игрового поведения учащихся.

Содержательно-операционный компонент предполагает овладение учащимися содержанием учебного материала, их способность опираться на имеющиеся знания и способы деятельности. Игровое действие характеризуется сознательной целью, на которую оно направлено. Действие определяется не только целью, но и реальными предметными условиями - системой ориентиров (ориентировочная основа действия). В теории поэтапного формирования умственных действий (П.Я. Гальперин, Н.Ф. Талызина) утверждается, что при выполнении любого умственного действия человек опирается на определенную систему ориентиров. Ориентировочная основа действий (ООД) в зависимости от характера действий может быть дана в виде алгоритма, эвристической схемы. Опыт учителей и эксперимент показал, что такие схемы и алгоритмы легко усваиваются и используются учащимися в работе. Примером ООД является алгоритм действий для капитана, штурмана и др. в играх-путешествиях. В процессе содержательно-операционной работы осуществляется аналитико-синтетическая деятельность и ее корректировка на основе сличения полученного результата и цели.

Ценностно-волевой компонент обеспечивает высокую степень целенаправленности познавательной активности, включает внимание, придает эмоциональную окрашенность игре в виде переживаний. Этот компонент игры направлен на развитие личностной ориентировки как особого вида социально-культурного опыта, освоение которого осуществляется на основе эмоционально-ценностного отношения к миру.

Оценочный компонент игры обеспечивает сличение результатов игровой деятельности с целью игры. Содержанием оценочного компонента является систематическое получение информации о ходе познавательной деятельности. Оценочный компонент обеспечивает самоуправление процессом игры и рефлексию собственной деятельности.

Все рассмотренные компоненты игры находятся в тесной взаимосвязи, их нельзя отделить один от другого, все они определяют технологическую структуру игры.

Выделенные компоненты игровой технологии включают ряд структурных элементов. Большинство исследователей выделяют следующие ее структурные элементы: задачи, игровые правила, игровые ситуации, сюжет, игровое действие, результат.

Деловую игру можно рассматривать как моделирование реальной деятельности специалиста в тех или иных специально созданных педагогических или производственных ситуациях. Деловая игра выступает как средство и метод подготовки и адаптации к педагогической деятельности и социальным контактам.

Отличие деловой учебной игры от традиционных методов обучения, ее обучающие возможности заключаются в том, что в игре воссоздаются основные закономерности движения профессиональной деятельности и профессионального мышления на материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными усилиями участников учебной ситуации. Особенно широко деловые игры стали использоваться в последние годы. Возросшие требования к личности современного учителя стали стимулом широкого применения игрового моделирования в учебном процессе педагогических вузов.

Широкое распространение попыток применения деловых игр имеет как позитивную, так и негативную сторону. Позитивная состоит в том, что подтверждаются возможности деловых игр как инструмента формирования личности профессионала, достигается цель активизации учебного процесса. Отрицательные последствия возникают в тех случаях, когда разработчик деловой игры не опирается на какие-либо психолого-педагогические или научно-методические основы и берет от игры только ее внешнюю форму, а преподаватель (часто он же и разработчик) использует этот инструмент, не пытаясь разобраться, с каким педагогическим явлением имеет дело.

Игровые формы обучения позволяют использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели - творческо-поисковой деятельности. Творческо-поисковая деятельность оказывается более эффективной, если ей предшествует воспроизводящая и преобразующая деятельность, в ходе которой учащиеся усваивают приемы учения.

 

АВТОР: Бочарова Т.И.