16.08.2012 5479

Методологические основания понятия «виртуальное пространство» (нa материале эпопеи Дж. Р.Р. Толкиена «Властелин колец»)

 

В центр внимания гуманитарной науки последних десятилетий становится человек, творящий язык и творимый языком. Человек как языковая личность становится объектом изучения психологии, социологии, философской антропологии, культурологии, лингвистики. Все знания человека о действительности заложены в языке. Язык как отражение человеческого сознания, изменяющийся вслед за фиксируемой им картиной мира, рассматривается как культурный код нации, а не просто орудие коммуникации и познания (В. Гумбольдт, А.А. Потебня, И.А. Бодуэн де Куртенэ и др.). Видение мира, его понимание и структурирование, сформированное в процессе деятельности человека, закрепляются в языке в виде привычных и понятных носителю данного языка представлений, образов, концептов, категорий и моделей.

Человек видит мир через призму языка, но и язык изменяется в соответствии с потребностями человека. В нем содержится «дух народа» (в понимании В. фон Гумбольдта), «исторический колорит эпохи, мировидение и мировоззрение этноса, стиль его мышления на разных этапах культурного развития, тексты культуры и целые пласты дискурсивного мышления народа» [Алефиренко 20G2, с. 15]. Язык не только отражает реальность, в которой живет человек, но интерпретирует ее, создавая особую реальность, получившую название виртуальной.

Словосочетание «виртуальная реальность» осваивается гуманитарным сообществом - от философов и культурологов до политиков и журналистов. Смысл понятия реальность (лат. realis - вещественный) в том, что человек потенциально относится к окружающему его миру как к набору предметов, которыми он в состоянии манипулировать, то есть как к вещному миру (по Платону, «миру вещей»). Реальность - это освоенная человеком часть мироздания.

С философской точки зрения, виртуальная реальность также обладает рядом специфических черт: «она порождена внешней реальностью, актуальна только в процессе ее активного порождения, автономна во времени и пространстве и интерактивна, то есть обладает возможностью взаимодействия с другими реальностями» [Антропова 2000, с. 12].

В связи с этим понятие «виртуальная реальность» может быть рассмотрено как соединение одновременно реального и идеального. Согласно «Философскому словарю», идеальное - «субъективный образ объективной реальности, возникающий в целесообразной деятельности человека, идеальное есть не что иное, как материальное, пересаженное в человеческую голову и преобразованное в ней» [Философский словарь 1994, с. 123]. Противоборство «идеального» и «реального» определяет бытие человека, что имеет давнюю традицию в истории философии. Мир бестелесных идей, или идеальных сущностей, согласно Платону, называется бытием, истинным бытием. Ему противопоставляется мир чувственных вещей, или небытие, инобытие, которое принято считать материей. По Платону, духовное начало, мир идей существует объективно, вне сознания людей. Следуя учению Платона, мы находим, что мир идей это не затемненная инобытием, завершенная реальность. Реальные вещи природы, или неполный мир, есть лишь тени, «след образа» (термин Платона), подобия мира идей; чувственные вещи, предметы могут возникать и погибать, изменяться, появляться и исчезать. Другими словами, чувственный, или, в нашем понимании, виртуальный, неполный мир из-за своего несовершенства находится в постоянном стремлении, совершенствовании, становлении с тем, чтобы приблизиться к идеям.

Как отмечает Н. Карпицкий в труде «Онтология виртуальной реальности», виртуальная реальность, во-первых, «не есть реальность телесная или умопостигаемая, но реальность чувственно-образная. Виртуальное пространство - это не пространство тел, но пространство образов». Во-вторых, виртуальная реальность предполагает человеческую деятельность внутри себя. Это есть не просто образное воспроизведение человека, но и действие в этом образе его воли. Если в виртуальной реальности не проявляются действия человека со своими мыслями, чувствами, понятиями, отношением к реальности, то перед нами вовсе не виртуальная реальность, а лишь образное, картинное воспроизведение действительности [Карпицкий 1999, с. 46].

В своем подходе к материалу мы опираемся на концепцию Н. Карпицкого и подчеркиваем, что образ виртуальной реальности не есть целостное его воплощение, а лишь один из аспектов: зрительный, звуковой и т.д.

Понятие «виртуальность» произошло от латинского слова «virtus», означающего «доблесть, необычное качество», и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. В санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина; в старославянском глагол «верьти» означает «кипеть, бурлить», имея в виду, в частности, кипение родника. В средневековой христианской философии термин «виртуальность» использовался для обозначения актуальной действующей силы (Н. Кузанский). Посредством этой категории схоласты пытались ответить на вопрос, как абсолютные сущности реализуются во временных событиях. В философии термин «виртуальность» начинает употребляться с XIII в. и принадлежит Фоме Аквинскому. Томистская антропология утверждает, что человек является единством тела и души. «После разрушения сочетания души и тела потенции второго рода, составляющие начало отправлений чувственной и вегетативной частей души, не могут сохраняться, но остаются в душе виртуально, как в своем первоначале или корне» [Боргош 1975,с.32]. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии: каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная [Фома Аквинский 1996, с. 848 - 849]. Дуне Скотт использовал эту категорию в своей концепции реальности, исходя из которой вещи содержат в себе различные эмпирические качества не формально, но виртуально. В целом, в средневековой философии термин «виртуальный» использовался для концептуализации событий, сосуществующих временно и в частичной форме, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности и единичных предметов.

Корень «vrt» обозначает «событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чьей-то активностью» [Носов 1996, с. 16]. В этом своем значении корень «vrt» сохраняет неразрывную связь с двумя группами глаголов русского языка «выть существовать» и «верить кипеть, бурлить»: существовать (быть) - значит участвовать в процессах жизни: рождаться и умирать, переходить из одной формы в другую, влиять на смежные процессы и испытывать их влияние на себе. Перцептивное событие выражает изменение (становление, развитие, преобразование) и одновременно сохранение (пребывание) человека. В ходе события меняется / сохраняется и воспринимающий индивид, и его мир, что отражает гносеологический аспект виртуального пространства. Другой ряд глаголов, входящий в состав значения «vrt», - «варить, кипеть, бурлить» - рассматривает концептуальный аспект виртуальности. Речь изначально идет о Вере, веровании в самом ее иррациональном проявлении. Вера, по сути, абсолютно не функциональна и требует постоянного возобновления, т.е. фактически производства общественного сознания. Феномен общественного сознания есть совокупность эмоций, подсознательного, это коллективная бесструктурная вера, которую нельзя отобразить в виде какого-нибудь описания, информационного артефакта, и поэтому она не может существовать сама по себе как традиционные религии, но требует непрестанного организованного воспроизводства. Именно здесь и проявляется связь «верить - кипеть, бурлить», так как вера - это непрерывный процесс, направленный на созидание, творение, действие, это еще не сознание, а бессознательное, сущность виртуальная, неявленная.

На всех своих уровнях виртуальная реальность лишена полноты сущностных черт, свойственных обычной эмпирической реальности. Виртуальным явлениям «присуще неполное, умаленное наличествование, не достигающее устойчивого и пребывающего, самоподдерживаещегося наличия и присутствия» [Хоружий 2000, с. 11]. Виртуальное пребывает в «устойчивом неравновесии». У виртуального события нет времени сформироваться, оно совершается в бесконечно краткой протяженности. Как отмечает А. Родин в работе «Среда и событие», «виртуальная вещь не имеет не только логической, но и реальной определенности. Она есть апейрои. Отталкиваясь от структуры реальной определенности, можно различить в апейроне (I) генерическую и (II) нумерическую неопределенности. Генерическая неопределенность есть неопределенность ответа на вопрос «Что это такое?», если понять его по-детски и ждать в качестве ответа не определения, а названия. Например: «Что это такое?» - «Точка». Нумерическая неопределенность есть неопределенность ответа на вопрос «Как их зовут?» виртуальная вещь оказывается совершенно неопределенной вещью, не имеющей ни рода, ни имени» [Родин 1999, с. 48].

Темпоральная область виртуального предстает совокупностью несвязных топологически, несоотносимых, невоспроизводимых временных элементов. Она хаотична, образует «обрывочную, не соткавшуюся вовремя стихию из разрозненных элементов времени» [Хоружий 2000, с. 15]. С. Хоружий характеризует виртуальную реальность как выступившее, не дорожденное бытие, и одновременно бытие, не имеющее рода, не достигшее «постановки в род». Это – надо род бытия в смысле таксономических категорий, равно как и в смысле рождающего бытийного импульса» [там же, с. 17]. Свойства причинности, детерминированности в виртуальном мире также отличны от классических, поскольку - возникающее событие не может иметь полноты причин. Время (обналиченных событий, или «недо - время», по терминолонии С.Хоружего, у Фрейзера характеризуется как прототемпоральность. «Это время без направления, не текущее, а также фрагментарное (а не непрерывное), для которого точная локализация мгновений лишена смысла. События в прототемпоралыюм мире могут быть локализованы лишь статистически, вероятностным образом» [Fraser 1975, р. 124].

Виртуальное бытие есть нечто иное, чем бытие вещей. Образ в виртуальном бытии задан носителем, в котором он раскрыт (в зеркале, компьютере и т.д.) и является принципиально иным по отношению к человеку, который в нем сознательно действует.

Учитывая вышеизложенные положения, можно сформулировать следующие характеристики виртуальной реальности [Карпицкий 1999]:

1. виртуальная реальность есть реальность образная;

2. образы виртуальной реальности не имеют предметно-сущностного содержания;

3. виртуальная реальность ограничена программой, ее задающей, и человек внутри нее принципиально не может ни изменить, ни вообще как-то воздействовать на программу.

Понятие «виртуальная реальность» связано с изучением категории пространства и времени в виртуальном мире. В статье «Пространство как функция материального объекта» Т. П. Лолаев отмечает: «В наши дни становится все более ясным, что дальнейшее продвижение в исследовании пространственно-временных свойств и отношений на обоих полюсах нашего проникновения в окружающий мир: в субэлементарные процессы, протекающие внутри элементарных частиц, и в области различных моделей пространственно- временных многообразий мегамира, требует значительно более точного выяснения самого смысла пространства и времени» [Лолаев 2001, с. 135].

Виртуальная реальность не есть само замкнутый мир-в-себе, она проникает в бытие существующих вещей, это категория сознательная, неявленная, но уже существующая в мыслях.

Одним из подходов, рассматривающих новое понимание пространственно-временных отношений, является изучение их с позиций виртуальности. Размышления о пространстве - времени в применении к виртуальной реальности приводят к необходимости найти такое понимание этих категорий, которое было бы свободно от схем, созданных в физике. Пространство и время, несмотря на наличие между ними неразрывной связи, действительно несводимы друг к другу в связи с тем, что пространство представляет собой объем, тогда как время - длительность. По мнению A.M. Мостепаненко, на пути решения проблемы пространства (и времени) стоит следующее основное затруднение: «Все реальные объекты существуют в пространстве и времени. Опыт показывает, что с удалением из пространства многих объектов пространство не исчезает и время не перестает течь. Такая ситуация приводит к мысли о «пустых» пространстве и времени, независимых от объектов» [Мостепаненко 1975, с. 45]. В контексте данного утверждения мы будем говорить о виртуальном времени и виртуальном пространстве. Виртуальная реальность предполагает собственную пространственность и собственную темпоральность [Карпицкий 1999, с. 43].

Виртуальное пространство - это своеобразная ментальная карта реальности в ее пространственном аспекте, существующая не реально, фактически, а лишь в нашем сознании. Это система ориентиров, с помощью которых герои и читатель устанавливают местонахождение предметов, их тождественность или не тождественность по отношению друг к другу и, самое главное, определяют свое место и назначение среди окружающих пространственных феноменов. Изучение виртуального пространства эпопеи «Властелин Колец» известного английского писателя и филолога Дж. Р.Р. Толкиена позволяет не только рассмотреть его Вторичный мир в целостности, но и определяет жизненные ориентиры, духовные ценности и приоритеты Профессора Оксфордского университета. Изучение топонимов, создающих пространство эпопеи «Властелин Колец», с учетом символичности их значений, позволяет рассмотреть географическое имя собственное как свернутый культурно - исторический феномен, помогающий провести параллели с сюжетом анализируемого художественного произведения в целом, тем самым выйти на языковое сознание автора.

Виртуальное пространство «Властелина Колец» структурируется на основании нескольких признаков, позволяющих рассмотреть Вторичный мир как некую систему ориентиров. Ключевым топонимом, на наш взгляд, является Middle-earth (Средиземье) - местность, где разворачиваются основные события эпопеи «Властелин Колец».

Первый признак, по которому происходит структуризация пространства, это система отношений типа «центр - периферия» (фигура - фон). Мифопоэтическое сознание, отраженное на страницах «Властелина Колец», вырабатывает систему бинарных (двоичных) различительных признаков, набор которых является универсальным средством описания мира и включает в себя определенное количество противопоставлений, имеющих соответственно положительное и отрицательное значения.

Свойство центральности придается актуализированной реальности, в то время как на периферию отодвигается все то, что еще не актуализировалось и присутствует в потенциале. Но и в самой центральной области возникает сложная иерархическая система «центра - периферии». Все то, что в данный момент привлекает наше внимание, становится центром. В качестве доминантного центра любого виртуального мира может выступить какая-то вещь, имеющая особое значение: либо природный объект, либо сам человек. В качестве центра виртуального пространства «Властелина Колец» мы предлагаем топоним the Shire (Хоббитанию) - место, которое, во-первых, является началом пути Хранителей Кольца - началом познания остального мира, а во-вторых, ключевым символом эпопеи, так как Хоббитания, будучи домом Фродо Торбинса, концентрирует в себе мировидение главного героя и автора эпопеи в целом. Иными словами, всякое виртуальное пространство содержит в себе не только то, что в нем находится в данный момент, но и то, что в нем происходило когда-то или в похожем пространстве, а также то, что может произойти. Толкиен, начав описание событий «Властелина Колец» с Хоббитании, возвращает главных героев эпопеи в исходную точку, подтверждая мысль о важности и ценности дома в жизни любого существа, реального или вымышленного.

Вторая группа признаков «базируется на перцепции физических свойств пространства. Это категории «дальше - ближе», «выше - ниже», «правое - левое» и т.д. В древнем сознании любое пространство «мыслилось в рамках дихотомических категорий (центр периферия, верх - низ, правый левый) и в космическом плане (небо - земля, юг - север, день - ночь). Основным символом древнего сознания был «центр мира». Он имеет преимущественное значение для ориентации в пространстве и времени, поскольку олицетворяет фиксированную точку, т.е. первоисточник и первоначало, абсолютную реальность» [Маковский 2000, с. 263].

Эти характеристики несут на себе устойчивую символическую нагрузку, что в тексте «Властелина Колец» можно проиллюстрировать на примере концепта «свое / чужое». Свое / чужое - один из центральных концептов культуры. Эти концепты носят универсальный характер, поскольку они присущи художественному творчеству, научному и бытовому мышлению. «Свой» означает собственный, особенный, личный, отдельный, значимый «сам собой», имеющий «особь» - «существо». Возможно, что слово «чужой» пришло в русский язык от tjudjb - «народ» (заимствование из готского языка). «Чужой», таким образом, принадлежит иному народу. «Чужой» не имеет личности, собственного лица, отдельности. «Чужое» - не вычлененное, лишенное существа. Сопоставление данных концептов применительно к виртуальной топосистеме «Властелина Колец» включает: 1) осмысление «своего» на фоне «чужого»; 2) «отстранение» своего и придание «личного» чужому, 3) описание этнически «чужого» при помощи ряда ключевых позиций: язык, поведение, внешность и т.д.

Третья группа признаков в структурации виртуального пространства детерминируется тем, что в литературе получило название «личное психологическое пространство». Свой мир так же, как и чужой, представляет во «Властелине Колец» своеобразное личностное пространство (не только физическое, но и символическое), которое герой эпопеи Фродо Торбинс ассоциирует с собой и, узнав о грозящей его дому опасности, стремится сохранить от несанкционированного вторжения посторонних: «I should like to save the Shire, if I could - though there have been times when I thought the inhabitantstoo stupid and dull for words, and have felt an earthquake or an invasion of dragons might he good for them» [Tolkien 2003a, p. 140]. - «Лишь бы в Хоббитатш все остаюсь как было - правда, я иной раз кляч хоббитов за глупость последними словами, призывая на них землетрясения и драконов, но нет упс, лучше не надо» [Толкиен 2001а, с. 69]. С антропологической точки зрения личное виртуальное пространство можно определить как малую охранную зону, личностную, особо охраняемую территорию.

Представление о виртуальной реальности, помимо описанных выше положений, основано на понимании ее как психологического феномена, действующего в сфере сознания и выступающего в виде внутреннего мира человека, психической сферы деятельности индивида. С этой точки зрения, виртуальная реальность - это «не реальность бытия, а реальность переживаний человека, мир его чувств, образующий основу его психики» [Носов 1995]. Переживания, чувства и эмоции формируют виртуальность внутреннего мира человека, определяемую особенностями интеллектуальной деятельности со всеми присущими процессами, протекающими в мозгу индивида. Сознание человека, базирующееся на отраженном индивидуальном материале, концентрирует, строит некий виртуальный мир в категориях представлений, образов и т.д., формирует свой идеальный мир, в разной степени тождественный реальному окружающему миру.

Велика роль бессознательных структур в таком виде деятельности человека, как сон, который является проявлением психической виртуальности (Носов, Чароян). Исследователь творчества Толкиена Пол Кочер (Paul Kocher) в работе «Dreams of Frodo» «Сны Фродо» обращает внимание на то, что мир Средиземья главный герой Фродо Торбинс познает во сне, то есть виртуально, а затем реально: «So much has been written about Frodo, and much of it so well, that liere I shall zero in on only one strangely revealing aspect of his character, his dreams. No one else in the whole epic dreams so constantly and so diversely. Frodos visions in sleep set him apart an unusual even before he leaves the Shire, and begin to affect his conduct and personality. ...strange visions of mountains that he had never seen to be the Misty Mountains. for lie is influenced to undertake his journey forward them. About to enter the Old Forest, he hears in a dream the sound of the sea and catches sight of the white tower at the Grey Havens where departing elves take ship to the West» [Kocher 1972]. - Так много написано о Фродо, и многое настолько хорошо, что ничего не сказано об одном из странных аспектов его характера - снах. Никто больше во всей эпопее не видит сны столь часто и правдоподобно. Видения Фродо во сне необычны и потому, что впервые ему являются образы еще до того, как он покидает Хоббитанию ...странные очертания гор, которые он никогда прежде не видел, оказываются Мглистыми горами, куда он держит свой путь. До того, как войти в Вековечный Лес, он слышит во сне звук моря и видит Белую Башню в Серебристой Гавани, куда отправляется корабль с эльфами после окончания Третьей Эпохи.

На основании приведенного примера мы можем утверждать, что ментальная карта пространства создается у Фродо при помощи сновидений, которые являются проявлением психической виртуальной реальности. С помощью картин, явленных герою во сне, мы не только воссоздаем грядущие события, но и познаем изображенное автором виртуальное пространство эпопеи «Властелин Колец». В данном контексте обращает на себя внимание своеобразная игра слов: картины-образы реальной жизни Фродо (visions), явленные к нему во сне, предугадывают дальнейшие вехи его судьбы, становясь прообразами (pre-visions); тем самым виртуальное (virtual) и действительное (actual) накладываются друг на друга и ведут главного героя произведения на его жизненном пути.

Познание виртуального мира, в нашем случае посредством сна главного героя, дает нам еще одно основание рассматривать эпопею Дж. Р.Р. Толкиена как виртуальное пространство. Итак, категория виртуальности заставляет по-новому взглянуть на старые представления, в частности на представления об объективности «реального» мира. Главным мотивом и основным импульсом жизни и творчества Толкиена было созидание огромного целостного, развёрнутого в пространстве и во времени воображаемого мира, создание собственной мифологии Англии. Именно эта «радость творения» лежит в основе эстетико-религиозной концепции Толкиена - концепции «сотворчества», сближающей истинного Художника, созидающего собственный мир, с самим Творцом, что автор отразил в виртуальном пространстве эпопеи «Властелин Колец».

 

АВТОР: Луговая Е.А.