18.05.2012 11123

Социальная виртуальная реальность глобальной информационной компьютерной сети Интернет

 

С возникновением сети Интернет возникла новая информационная среда, в которой информация транслируется, складывается, копируется практически мгновенно. «Эта среда меняет смысл и ценность многовековых устоев и понятий, трансформирует нормы нравственности». Среда глобальной информационной сети Интернет, которую именуют «киберпространством», «социальной виртуальной реальностью», «нулевым» пространством, «параллельным» миром, новой «средой обитания» - это не только взаимосвязанные посредством коммуникационного оборудования и программ компьютеры, а, прежде всего взаимодействующие в этой среде люди с продуктами своей активности. По определению А. Е. Войскунского, среда Интернета - комплексное экологическое пространство, в котором проявляют активность десятки и сотни миллионов людей.

Человеческая активность в среде Интернет подчинена удовлетворению трех основных потребностей: коммуникативной («все население планеты - среди Ваших партнеров»), познавательной («все знания мира - у Ваших ног») и игровой («что наша жизнь - игра»). Социальное виртуальное пространство Интернет как ноосферное явление - не просто отражение наличествую политических, экономических или каких-либо еще реальностей, но в определенном смысле автономная сущность, активно воздействующая на предметный мир. Развитие электронных компьютерных сетей становится тем фактором, который можно считать формообразующим для культуры виртуальной реальности.

По мнению Л. А. Мясниковой, одним из характерных признаков информационной эпохи будет формирование виртуальной реальности: средства массовой информации, масскультура и особенно Интернет с его всеохватывающим киберпространством. Виртуальная реальность возникает не самопроизвольно, а создается внешним по отношению к ней объектом. На определенной стадии развития она обладает уже своим, независимым от «создателя» пространством-временем и специфическими законами существования, но при этом имеет активную коммуникацию с другими системами, и в частности, с ее породившей системой. Подобно наркоделикам виртуальная реальность создает иллюзорный нематериальный мир, отделенный от действительности. «Виртуальная реальность становится главным наркотическим средством управления людьми, манипуляции сознанием через пространство символов, создание управляемой виртуальной толпы, состоящей из атомизированных, извне ориентированных «одномерных» людей».

Технологически продуцируемая «виртуальная реальность» - утрачивает статус принадлежащих исключительно к сфере техники техногенных явлений и становится в известном смысле метафорой, позволяющей хотя бы в общих чертах определить контуры тех реалий культурологического, антропологического и философского порядка, с которыми мы сталкиваемся на рубеже веков. Мы имеем дело с познавательной ситуацией, достаточно радикально отличающейся от традиционной. Субъектно-объектная схема постулировала «ясное и отчетливое» определение предмета в качестве единственно возможного способа его научного исследования. Признается, что особенно интересны виртуальные миры, создаваемые современными информационными технологиями. В случае компьютера мы имеем хорошую модель «объективации» внутренних образов сознания пользователя (стороненнего наблюдателя) средствами аппаратного и программного обеспечения компьютера.

По одной версии в середине 80 гг. XX в. бывший хакер Дж. Леньер ввел в обращение в сфере компьютерных технологий термин «виртуальная реальность», по другой - термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970 гг. для трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера.

Существуют два основных смысла понятия «виртуальное». Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина «виртуальное» раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов. В понятии «виртуальная реальность» оба смысла парадоксальным образом соединяются. Поведение изображаемого объекта воспроизводит пространственно-временные характеристики поведения вещественного объекта».

Необходимо добавить, что на сегодняшний день открыто довольно много видов виртуальной реальности. Мы рассматриваем только виртуальную реальность человеко - компьютерного характера.

Компьютерная реализация виртуальной реальности погружает человека в искусственный мир. Чтобы достичь полной реальности вовсе не требуется моделировать окружающий мир до мельчайших моментов. Обязательно присутствие двух моментов. Первый момент заключается в том, что кроме простой передачи зрительной информации, такие программы одновременно воздействуют еще на некоторые органы чувств, включая слух и даже осязание. Второй в том, что в наиболее совершенных системах пользователь может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера, надев начиненную датчиками перчатку. Виртуальная реальность в компьютерной науке - это то, что позволяет перемещаться в трехмерном мире с шестью степенями свободы и представляет возможность обозревать его в реальном времени. Человек нуждается в фиктивном удвоении мира.

В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить три характеристики: нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного), условность параметров (объекты искусственны и изменяемы), эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).

По мнению М. М. Кузнецова, на сегодня известно противопоставление двух ракурсов проблемы виртуальности: рассмотрения человека в целостности его мировосприятия и рассмотрение мира в целостности взаимосвязей образующих его элементов, что является не чем иным, как атавистическим рудиментом субъектно-объектного схематизма. Г. П. Меньчиков считает, что виртуатьная реальность - это философский вопрос сложного отношения по меньшей мерее трех миров: мыслимого человеком мира, видимого человеком мира и объективного мира вне человека.

Сформировалось два подхода, складывающихся в области исследования виртуальной реальности. Первым является уже полноценно оформившийся в теоретическом, прикладном и организационном отношении подход, разрабатываемый Центром виртуалистики при Институте человека РАН. Здесь внимание главным образом сконцентрировано на изучении самых различных аспектов «психологической виртуальной реальности», т.е. виртуальных состояний сознания и психики человека. Второй подход, который можно было бы назвать собственно сетевым, еще только начинает складываться в рамках междисциплинарного теоретического семинара «Сетевое мышление» (руководитель Тарасенко В. В.) при Институте философии РАН.

С точки зрения сетевого подхода феномен события не объективен: Во-первых, потому, что невозможно зафиксировать, локализовать совокупность сетевых взаимосвязей, порождающих то или иное событие: подобной процедурой их динамика может быть лишь ликвидирована.

Во-вторых, любой участник события, даже тот, кто способен дать о нем отчет, сам принадлежит к этой не объективируемой совокупности сетевых взаимодействий, тем самым так сказать «субъективизируя» ее в качестве равноправного со всеми прочими агента сетевой коммуникации. К сфере субъективного событие не относится потому, что оно есть нечто происходящее не в результате целенаправленной деятельности, а помимо воли и сознания субъекта, всегда оказывается чем-то внешним, «внеположенным» (и в этом смысле «объективным») и выпадающим из зоны поддающихся когнитивному и практическому освоению вещей и явлений, в случае сетевого события мы имеем дело с медиативными процессами, по сути дела упраздняющими вопрос о принадлежности к сфере субъекта или объекта. Строго говоря, сеть не может быть описана, в момент завершения описания она перестает быть таковой. К этому должно быть добавлено еще и то, что тот, кто осуществляет описание сети, сам становится ее элементом, агентом происходящих в ней взаимодействий.

Итак, виртуальная реальность означает образ искусственного, сконструированного реально-иллюзорного мира. И хотя виртуальная реальность образуется в сознании человека различными способами: программой компьютера или священника, шамана, жреца, все-таки сущность любой виртуальной реальности, а точнее виртуальной программы состоит в том, что в сконструированную каким-либо образом модель встраивается обратная связь, которая обеспечивает активное «участие» (субъективное ощущение участия) в развитии «событий» (ощущение событий) этого «мира» (виртуального мира).

Философская сущность виртуальной программы состоит в том, что объединяются в органическое целое разноприродные реальности или состояния и образуется искусственное явление (конструкт), которое существует лишь «здесь» и «теперь», существует в фазе становления, взаимоперехода и взаимопревращения из одного состояния в другое, в котором актуально участвует и тут же созидает его и наша духовная реальность.

Дело в том, что в сконструированной виртуальной реальности создается ощущение чувственно достоверной реальности происходящего, которой подлинно не существует. И только ясное, бодрствующее сознание, как ядро духа человека, не поддается всерьез иллюзии насчет подлинной реальности происходящего в этом (не виртуальном) мире, не поддается и своей сопричастности к искусственному происходящему. Сложность виртуальной реальности в том, что она дана в ощущениях. Но с гносеологической точки зрения она является всего лишь субъективным переживанием. Эти субъективные переживания подобны образам сновидений или психоделическим духовным состояниям трансперсональной реальности.

Общим для переживаний трансперсональной реальности и переживаний виртуальной реальности является то, что они являются неспецифическим усилителем ментальных процессов. Открытие виртуальной реальности показывает, что реальным основанием для человеческого духа является не только собственно объективная реальность, но и второй, и третий ее слои, которые для итогового субъективного образа являются не менее объективными основаниями. Открытие виртуальной реальности человеко - компьютерного и любого другого типа углубляет наше представление о реальности. Углубляет тем, что это реальность с единством возможного и действительного, это реальность, где стирается грань между объективным и субъективным, верифицируемым и не верифицируемым, где противопоставление материального и идеального лишается смысла, но не стирается.

По мнению специалистов фирмы Филипс, виртуальное коммьюнити (сетевые сообщества) создает широкую гамму новых моделей поведения, например, таких как субъективность (углубление индивидуальных различий во вкусах и поведении), социальность (усиление коллективности поведения и ослабление психологических барьеров между людьми), исследование (расширение исследовательской активности людей на самом разном уровне), коннективность (развитие представления о глобальной связанности всех процессов и доступности всех объектов), этика (глобальная активизация этической активности людей, поиск новых ценностей и правил игры) и холизм (развитие форм поведения людей, направленных на сохранение глобального баланса и целостности мира).

Информатизация общества, считает В. В. Миронов, приводит к тому, что человечество оказывается внутри глобального коммуникационного пространства, которое меняет характер диалога между культурами. В краткой форме это выглядит следующим образом: ранее семиосфера (локальное коммуникационное пространство совместно с социокультурным пространством) образовалась в результате прямого диалога, связанного с областями понимания и непонимания другого, расшифровкой кодов иной культуры. Сам процесс расшифровки (перевода, адаптации) был главным культурообразующим фактором диалога. Локальные культуры провоцировали диалог.

Сегодня коммуникация как таковая является самостоятельной силой, внутри которой происходит диалог. «Если раньше в основе лежал смысл культуры, а расшифровка ее смыслов для другой культуры выступала как средство адаптации, то сегодня коммуникация вынуждает вести диалог между культурами по своим законам и правилам. Культуры как бы погружаются в иную внешнюю среду, которая пронизывает межкультурный диалог, создавая предпосылку для Интегрального Диалога и его замыкания в Единое Коммуникационное Пространство». В этом коммуникационном поле господствуют общие стереотипы, общие оценки, общие параметры требуемого поведения, ее общедоступные, т. е. наиболее простые компоненты. Безусловно, что это сопряжено с массой удобств, но, одновременно, мешает вести диалог между культурами всякого смысла.

Сеть Интернет создает особое виртуальное пространство - точнее, множество пространств, каждое из которых имеет свою логику событийности, свои правила, язык и персонажи. Образуются новые миры, в которые человек входит и которые затем покидает. В связи с этим возникают вопросы: существует ли связь между структурой мира и структурой сознания? Какова же эта связь в случае с виртуальными мирами. Как влияет Интернет на структуру сознания? Очевидно, что эти миры взаимосвязаны, они взаимопереплетаются и взаимообуславливаются. Но как именно это происходит Что нового создается в виртуальном мире? Переносится ли затем это новое в мир обычный? Как соотносится идентичность виртуальная с идентичностью «реальной»? Существуют ли особые ценности виртуального мира? Необходимо констатировать, что вопросов на сегодняшний день больше, чем ответов.

Многие пользователи и исследователи сети воспринимают среду сети Интернет как некий обладающий специфической протяженностью мир: киберпространство. Введение понятия «кибер пространство» приписывают американскому писателю У. Гибсону, этот термин им был использован в пьесе «Le Neuromacien», где описывается виртуальное пространство, в котором циркулируют электронные данные всех компьютеров мира.

Существуют следующие направления развития киберпространства, которые важны для экономики, а частности для корпораций. Во-первых, всеобщая виртуализация, которая включает виртуальные рабочие места, образующие виртуальные отделы в виртуальных фирмах и корпорациях. Во- вторых, должна существовать централизация информационных технологий для решения проблемы несовместимости различных стандартов сетевого программного обеспечения, используемых в различных частях фирмы (например, построение единой системы электронной почты и т.п.). В-третьих, возникает единая сетевая организация, которая означает начало широкого использования новой сетевой концепции организации фирмы и бизнеса. Ее цель - «построение сетевых инфраструктур для наращивания благосостояния, а не просто для переноса данных», а главный принцип заключается в создании коллективно используемых бизнес-ориентированных структур.

Существует новые возможности для более эффективной организации работы фирмы в эпоху Интернета, которые меняют традиционные подходы к привлечению специалистов (типичный пример - существенно дешевле нанимать программистов из стран Восточной Европы и России, а использование сети Интернет позволяет экономить на их переезде к месту работы). Упрощение и удешевление контактов в глобальном масштабе поставило под сомнение необходимость нанимать сотрудников в офис так, как это делалось раньше. Во многих случаях оказывается дешевле использовать внештатных сотрудников на условиях краткосрочных контрактов (outtasking).

Разработка внутренних корпоративных сетей (интрасетей) является гарантией от неудачи в области электронной коммерции. Считается необходимым сохранить ведущую роль в этом критически важном приложении XXI в. Технология фирмы должна вести диалог с индивидуальным заказчиком, выяснять его нужды, а затем обеспечивать обратную связь с производственным процессом и переходить к поставщикам. Следует добавить, что необходимым техническим условием реализуемости большинства вышеприведенных положений является высокая повсеместная пропускная способность. Коренное изменение законов о телекоммуникациях должно стать вторым необходимым условием для того, чтобы описанное выше стало возможным.

В программной статье президента SGI Р. Бишопа «Куда движется компьютерная индустрия» он назвал три фундаментальные компьютерные технологии, которые будут определять отрасль в XXI в. К таким отраслям он отнес Интернет, Искусственный интеллект и виртуальную реальность. Интернет выделяется им как основной источник всеобъемлющих знаний; говоря об Искусственном интеллекте, Р. Бишоп подчеркивает, что визуально- интуитивный анализ информации - это одна из важных составляющих задач Искусственного интеллекта; а виртуальную реальность он определяет как своего рода мост между теорией и практикой, создающий эффект присутствия и исключающий опасности реального мира. По словам Р. Бишопа, эти три составляющие в скором будущем создадут трехмерный мир и «погружающие» методы обучения, доступные каждому в любом месте планеты.

«Обращение к социологии знания, где по существу, собственно эпистомологическо-методологические проблемы исключаются, позволяет как бы с позиций «вне находимости» увидеть особые (не гносеологические) фундаментальные процессы, происходящие и в самой познавательной деятельности социума, и в сфере создания и функционирования традиционной теории познания как специфического виртуального феномена». Л. А. Микешина для понимания этих процессов признает особую значимость такого явления как реификация, которая возможна как на до теоретическом, так и на теоретическом уровнях. По П. Бергеру и Т. Лукману реификация - это восприятие произведенных человеком феноменов в качестве вещей, т. е. объективированных сущностей, принадлежащих как бы «природному миру» с его законами, независящими от человека. Созданный человеком и затем объектированный им же духовный, социальный мир перестает восприниматься как «человеческое предприятие», наделяется «чуждой фактичностью» и объективно-предписываюшими функциями. Как модальность сознания, «модальность объективации человеком человеческого мира» реификация универсальна, она присутствует как в теоретическом, так и в обыденном сознании, не сводится к мыслительным конструкциям, реифицированы могут быть также роли, отношения, структуры повседневного сознания и деятельности. Особо выделяется следующее: главный способ реификации любых социальных сущностей и «институтов» - это «наделение их онтологическим статусом, независимым от человеческой деятельности и сигнафикации». Л. А. Микешина обращает внимание на большое практическое значение этой процедуры, поскольку человек как бы адаптирует идеальные сущности к своему материальному, вещественному миру, вместе с тем необходимо осознание ее присутствия и корректировки самой склонности к реификации, в первую очередь теоретического мышления. Реификация, по предположению Л. А. Микешиной, является одним из способов создания виртуальных объектов особого типа, которые объективируются с помощью их «овеществления» и понимаются по аналогии с предметами «вне человеческого» мира в различных видах дискурса».

Среда Интернет как по-настоящему новая среда обитания - это, прежде всего связанные друг с другом мультимедийные документы, в основном HTML- страницы. На 2002 г. в мире насчитывается около одного млрд. Web страниц. Некоторые исследователи прогнозируют превращение со временем страниц в виртуальные миры. Невозможность внешнего расширения (гипотетически исключается космос) была компенсирована созданием абсолютно новой области человеческих притязаний. Такой областью, отличающейся ощутимой объективной реальностью по сравнению с другими грезами и параллельными состояниями, является сеть Интернет. Интернет, с одной стороны, средство коммуникации, способствующее процессу глобализации, с другой стороны, открытие социального виртуального. Интернет не следует рассматривать, как только средство коммуникации или массовой коммуникации. Но считать Интернет преимущественно средством или средой, или методом коммуникации означает ограничить понимание его роли. Сеть Сетей, по мнению Б. Н. Кутелия, следует считать продолжением среды обитания человека, где человек имеет возможность удовлетворить свои потребности (кроме физических и физиологических), в том числе и коммуникационные. «Сама коммуникация в свете виртуального не есть связь, как важнейшая часть информации, а силовое поле между сообщением и интерпретацией, которые также составляют информацию». Характер Интернета заключается в его виртуальности, что определяет его особенности и его отличия от реальности. Но считать сеть идентичным всей виртуальности привело бы к чрезмерному преувеличению роли сети Интернет. Поле, созданное Интернетом, лишь часть виртуальной реальности. Может быть, это и протез или симуляция областей социального.

С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. В информационных изданиях термин «киберпространство» широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического «пространства». Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, трудно не представлять все это как особое «пространство», куда они попадают при помощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов «мирами», «комнатами» и «территориями».

В киберпространстве встречаются не только блоки информации, но и «человеческая» составляющая. Иногда «человеческая» составляющая выделяется отдельно под наименованием «социальной виртуальной реальности». При этом виртуальная реальность понимается не как сложившийся в науке технический или философский термин. Иными словами, оставляется в стороне все, что связано с компьютерными системами виртуальной реальности, обеспечиваемой дополнительным оборудованием (тренажерами, головными шлемами с мини-мониторами, имитирующими мускульные усилия перчатками и специальным программным обеспечением), с которым посетители Интернета не сталкиваются в своей реальной практике. «Оставляется в стороне и складывающееся в последнее десятилетие представление о виртуалистике как признании полиреальности в целом, что сводится к специфическому пониманию «виртуальной реальности» и «виртуального человека».

Киберпространство как виртуальная реальность социально, поскольку заполнено людьми, точнее, проекциями людей: порожденными ими текстами, изображениями - от реалистических до фантастических. Кроме того, в нем можно натолкнуться на продукты искусственного интеллекта - образы ирреальных, несуществующих существ, с которыми, тем не менее, можно вступить в контакт, пусть даже несколько ограниченный в содержательном плане. Итак, анализ метафоры киберпространства показывает, что в настоящее время последнее имеет в основном текстовый характер и организовано в форме гипертекста - информационных массивов, игр и развлечений, людских презентаций. Это соответствует некоторым выводам, которые уже прозвучали в литературе. Во второй половине прошлого века М. Маклюэн высказал мысль, что электронные медиа свидетельствуют о закате «галактики Гуттенберга» - на смену читающему «типографскому человеку» пришел массовый потребитель аудиовизуальной продукции.

Но самая большая опасность, по мнению А. А. Зубрилина, заключается в том, что вскоре возникает проблема выбора - в каком из миров мы останемся, и какой мир станет для нас настоящей реальностью. Приведем цитату, которая ярко иллюстрирует данную ситуацию: «Просидишь в сети всю ночь, ложишься спать днем и осознаешь вдруг: тебя просто-напросто вырывают из окружающего мира. Точнее, ты понимаешь, что твой мир - настоящий - там, в компьютере, и только теснота границ этого физического мира не позволяет тебе напрямую подключаться к розетке модема: наш несовершенный организм нуждается в посредничестве компьютера, чтобы прикоснуться к богатству мира сети». Как здесь не упомянуть слова Н. Винера: «Отдайте же человеку - человеческое, а вычисления - машине. В этом и должна, по-видимому, заключаться разумная линия поведения при организации совместных действий людей и машин».

Характерное свойство сети Сетей в том, что она одновременно является ортогональной по отношению к «реальной» жизни и ее продолжением. Независимость «виртуального» мира от «реального» проявляется в том, что можно вести в Сети деятельность, совершенно не связанную с реальной жизнью и карьерой; можно выходить в сеть Интернет вперемежку с совершением поступков в реальном мире. А взаимосвязь проявляется в том, что «реальный» и «виртуальный» миры продолжают друг друга, и могут рассматриваться как единое целое. Сеть имеет свою техническую базу, расположенную в «реальном» мире, ее нужно поддерживать (например, оплачивать время доступа, модернизировать компьютеры и т.п.).

В среде Интернет создаются универсальные технологические стандарты, на базе которых каждая личность, группа или народ может выражать свое миропонимание, развивать собственные традиции, вступать в диалог с другими общностями, не теряя своего своеобразия и уникальности. Можно предположить, что будущие «компьютерные поколения» в глобальном технизированном мире неизбежно столкнутся с целым рядом принципиальных изменений в сознании людей. «Следует ожидать изменения типа мыслительной деятельности (мировоззрения, типа социальной памяти, типов рациональности и ментальности). Получит развитие визуальное мышление как особый вид синтетического мышления».

Социальная виртуальная реальность и необычайно расширившееся возможности творить - принципиально привлекательные черты среды Интернет сегодня. О социальной виртуальной реальности говорилось, как об особой субкультуре, со своими идеалами, принципами, определенным языком и стилем общения. Как соотносится творчество в виртуальном мире с миром реальным? Очевидно, что плоды виртуальной деятельности имеют не только виртуальную ценность. В качестве примера, можно привести программистов-профессионалов, получающих за свои виртуальные творения вполне реальную зарплату. Многое из созданного, образно говоря, «на клавишах», имеет эстетическую ценность, и шедевры «компьютерных мастеров» заставляют задуматься о возникновении нового вида искусства со своей эстетикой. Изучая характер влияния коммуникационных технологий на процессы создания и восприятия произведений искусства, исследователи обратили внимание на интересную особенность: с развитием коммуникативной техники процесс творчества все в большей степени приобретает открытость для продолжения; художник создает полуфабрикат, с одной стороны, законченный, но, с другой стороны, требующий в дальнейшем продолжения (например, озвучивания в музыке). По мнению И. Н. Дубиной в конце XX в. такая тенденция стала основой интерактивного телекоммуникационного творчества, широко открытого для продолжения и соучастия. В телекоммуникационных событиях изображения, графика, тексты и т.п. создаются как бы попутно, они не являются целью креативного процесса. Телекоммуникационное творчество направлено главным образом на создание коммуникативного контекста, в котором каждый из участников может реализовать свою креативность. В этом контексте изображения и тексты создаются и развиваются так же, как в диалоге рождаются и развиваются новые идеи. В телекоммуникационном искусстве продукты креативной деятельности становятся не результатами, а, скорее, документами, фиксирующими креативный процесс своеобразного телекоммуникационного диалога.

Таким образом, современные коммуникационные технологии стимулируют возникновение новых видов искусства и значительно изменяют классическую парадигму творчества, построенную на оппозиции автора и публики. «Интерактивное телекоммуникационное искусство, в котором пересекаются взаимно стимулируемые индивидуальные креативные потоки, отчетливо демонстрирует социально-коммуникативную природу творчества, не всегда проявляющуюся явно и открыто в других областях творческой деятельности».

Необходимо упомянуть также и о своеобразной компьютерной этике, возник уже и термин для нее - английское слово «netiquette», образованное слиянием слов «net» - сеть и «etiquette» - этикет. Хотя, конечно, виртуальная реальность - неотъемлемая часть реального мира, все же некоторые исследователи всемирной сети рассматривают ее именно как реальность альтернативную. Будучи делом рук увлеченных энтузиастов, сеть предоставляет зачастую примеры научного благородства и свободы, немыслимые в «заорганизованном» мире по эту сторону экрана.

Виртуальное киберпространство, по мнению JI. А. Мясниковой, предлагает мировому обществу слишком много новшеств за короткий срок, необоснованно короткий для их адаптации в рамках существующей в реальном пространстве инфраструктуры (логической и юридической).

Таким образом, возникшая социальная виртуальная реальность Интернет это своеобразный ответ на распад старых социальных связей между людьми, удовлетворяет потребность человека в общении, обмене информацией, в знаниях, в творческой реализации. Социальная виртуальная реальность отражает индивидуализм, нежелание подчиняться заведомым правилам, стремление уйти от системы массового потребления.

Современная глобальная информационная компьютерная сеть Интернет является инструментом практического использования экономического, научно-технического, культурно-образовательного и природного потенциала общества, создает технологическую основу объединения интеллектуальных способностей и духовных сил всего человечества как основополагающего фактора устойчивого глобального развития. Сеть является общественным, культурным, экономическим феноменом, она загадочна и непредсказуема. В наше время источник богатства и ресурс - главным образом не капитал, не запасы, не собственность, а возможности. Возможности познавать, общаться и творить. Собственно их нужно приумножать и именно их в огромном количестве предоставляет человеку глобальная компьютерная информационная сеть Интернет.

 

АВТОР: Журавлева Е.Ю.