27.01.2012 6204

Виртуализация как инновационный процесс

 

С утверждением информационной доминанты в структуре общественного производства и широкого распространения информационно-коммуникативных инноваций происходит:

- «дематериализация» и «развеществление» социокультурной среды;

- обширное включение различных сфер культуры, таких как экономика, политика, образование, наука, искусство в электронное пространство коммуникативной сети Интернета.

Следствием этого, в свою очередь, выступает:

- виртуализация как самих процессов деятельности, в данных областях культуры, так и ее продуктов;

- формирование на основе информационно-коммуникативных взаимодействий компьютерной сети своеобразной альтернативы феноменальной социокультурной реальности - ноуменальной сетевой виртуальной реальности, именуемой киберпространством.

Обнаружение в современной общественно-культурной реалии данных процессов, делает очевидным проистекающую в настоящий момент виртуализацию культуры. И, на наш взгляд, социокультурная виртуализация:

во-первых, явление, вызванное информационной революцией и последующей серией информационно-коммуникативных инноваций, наиболее существенной из которых выступает Интернет;

во-вторых, инновационный процесс, т. е. процесс, в основании которого лежат инновации и который в ходе своего становления трансформирует социокультурную среду.

Целью данного исследования выступает раскрытие виртуализации как современного инновационного процесса, посредством решения следующих задач:

- определение понятий «виртуальности», «виртуальной реальности» и контекста их актуализации в современной культурной среде;

- обоснование основополагающим фактором социокультурной виртуализации информационно-технологической революции и информационно-коммуникативных инноваций;

- выявление инновационной специфики современной социокультурной виртуализации и характера изменений, привносимых ею в культуру.

Прежде всего, рассмотрим сущностные понятия социокультурной виртуализации - «виртуальность», «виртуальная реальность», и, особенности их становления в пространстве культуры второй половины XX - начале XXI века.

Понятие «виртуальность» происходит от латинского слова virtualis - возможный и обозначает объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях. Во второй половине XX в., как отмечают исследователи, идея виртуальности появляется одновременно в нескольких сферах науки и техники:

- В квантовой физике стали говорить о так называемых виртуальных частицах, характеризующихся особым статусом существования (в отличие от других элементарных частиц).

- В авиационной технике была разработана виртуальная кабина самолета, особым образом предоставляющая летчику информацию о полете и окружающей обстановке.

- В эргономике была создана модель виртуального полета самолета, фиксирующая особый тип взаимодействия летчика и самолета в отдельных режимах полета.

- В психологии были открыты виртуальные состояния человека.

И, наконец, был предложен термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение.

И именно в русле современных компьютерных технологий и предоставляющих ими возможностей термин «виртуальная реальность» получил наиболее обширное применение. Причиной тому служит, на наш взгляд, широкий резонанс в культуре, вызванный информационно-технологической революцией и волна последующих различных технических инноваций, на основе компьютерных технологий.

Так социолог Д. В. Иванов замечает в своей работе: «Компьютеризация всех сфер общественной деятельности и повседневной жизни человека - самый впечатляющий феномен рубежа XX - XXI вв.».

Д. И. Шапиро считает, что одним из важнейших достижений XX века является «компьютерно-телекоммуникационный взрыв», приведший к технологии виртуальной реальности, и коренным образом изменяющий человеческие (межличностные) коммуникации, процедуры обмена научными знаниями и произведениями культуры. Он, по мнению исследователя, не просто дает возможность использовать новые технологии научных исследований и образования, но в целом способствует возрастанию роли и возможностей конкретного человека. В результате в современном социокультурном пространстве термин «виртуальная реальность» стал ассоциироваться именно с компьютерными технологиями и отождествляться с «компьютерной виртуальной реальностью». Об свидетельствует и превалирование в научном дискурсе, посвященном изучению феномена виртуальной реальности таких его определений:

«Виртуальная реальность - это технология трехмерного информационного взаимодействия человека и компьютера, которая реализуется с помощью комплексных мультимедиа - операционных средств»;

«Виртуальная реальность - это трехмерное компьютерно симулированное окружение, которое в режиме реального времени согласуется с поведением пользователя».

С развитием компьютерных сетей и образованием глобальной - Интернета, термин «виртуальная реальность» стал применяться и к электронно-коммуникативной среде взаимодействий этого единого конгломерата сетей. Как отмечает М.М. Кузнецов: «В то время, как первоначально процесс интеграции человеческой особи в измерение виртуальной реальности связывался с использованием такой аппаратуры, как шлем, перчатка и костюм, сегодня, когда в глобальной компьютерной сети Интернет стало возможным использование различных форматов графической коммуникации, речь вполне обоснованно может идти об экстраполяции понятия виртуальной реальности и на сферу межперсональной человеческой коммуникации как таковой».

В связи с этим Интернет в современной научной литературе осмысливается как коммуникативная виртуальная реальность т. е. «искусственно созданная среда, основанная на технологиях виртуальной реальности, основной целью существования и функционирования которой является коммуникация, а значит передача и взаимообмен информацией между людьми». В широком употреблении понятие «виртуальная реальность» зачастую выступает синонимом «киберпространства» (cyberspace). Последнее понятие впервые появляется в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона «Neuromancer»(1984). В нем автор описал мир, создавший новую вселенную электронной медитации, в которой факты, информация воспринимаются в своем физическом проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются: «Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире... Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировои сети компьютеров, подключенных к мозгу человека».

После выхода романа У. Гибсона постепенно киберпространством стали называть и пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. По мнению ведущего исследователя в данной области, Френсиса Хэмита, киберпространство - это сфера информации, полученной посредством электроники. Так, сеть Интернета стала рассматриваться как киберпространство.

Однако само понятие виртуальной реальности выходит за рамки его представления как «компьютерной виртуальной реальности», последняя являет собой лишь один из ее видов, актуализированных на наш взгляд, спецификой культурной эпохи. Как замечает авторитетный исследователь виртуальной проблематики Н. А. Носов, «виртуальные реальности могут быть самой разной природы - психологическими, физическими, социальными, химическими, политическими и т. п». И сегодня в научной среде виртуальной реальностью вообще, обозначается искусственно организованная среда, определяющими свойствами которой выдвигаются:

- Порожденность - виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

- Актуальность - виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.

- Автономность - в виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования (в каждой виртуальной реальности своя «природа»).

- Интерактивность - виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.

В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. И каждая из них считается одинаково реальной. И, следовательно, с точки зрения Н. А. Носова, неверно понимать виртуальность как нереальность (возможность, иллюзорность, потенциальность, воображение и т.п.), виртуальность есть другая реальность.

Таким образом, понятия «виртуальность» и «виртуальная реальность», несмотря на неоднозначность своей области проявления, в современной социокультурной реалии, в силу распространяющихся во второй половине XX века информационно-технических инноваций, тесно связываются с компьютерными и информационно-коммуникативными технологиями, а точнее той средой, которую они продуцируют. Об этом свидетельствует и четко проглядывающаяся сегодня редукция научного дискурса о виртуальной реальности до «компьютерной виртуальной реальности». Прежде всего, это отражает специфику современной социокультурной реалии и ракурс переживаемых ею трансформаций.

Мы под термином «виртуальная реальность» в фокусе интересующей нас проблемы социокультурной виртуализации, будем подразумевать, прежде всего, электронно-коммуникативную среду Интернета. Поскольку считаем, что именно такая инновация как Интернет, в конечном счете, сыграла решающее значение в становлении социокультурной виртуализации, преобразившей современное общественно-культурное пространство.

Процесс компьютеризации систем общественного производства, начало которому положило появление персонального компьютера и дальнейшее развитие компьютерных и коммуникативных технологий, приводит к образованию различного рода локальных компьютерных коммуникационных сетей. В результате последующего использования в данных системах космической, телевизионной, факсимильной и сотовой связи постепенно формируется техническая база обработки и накопления информации, образуется глобальная сеть Интернет и начинается процесс информатизации, а вместе с ним, и виртуализации общественных структур.

И, следовательно, виртуализация есть, прежде всего, социокультурный феномен, основанием которого служат инновации, в частности информационно-коммуникативные, порожденные информационно-технологической революцией. Более того, как инновационное явление, социокультурная виртуализация, функционирующая посредством информационных технологий, постоянно трансформирует общественно-культурную среду.

Раскроем далее аспекты виртуализации культуры, в которых она преображает современную реалию, выявляя вместе с тем, специфику привносимых ею изменения в сфере экономики, политики, науки и образования, а также искусства.

Итак, поскольку процесс информатизации в современной социокультурной среде предстает в двух своих ипостасях: с одной стороны, как развитие и внедрение информационных технологий, обеспечивающих информационную деятельность; с другой стороны, как процесс возрастания в ценностном отношении самой информационной деятельности, т.е. обеспечение достоверными, исчерпывающими и своевременными знаниями заинтересованных субъектов. Постольку и проистекающая одновременно с ним, виртуализация культуры также происходит в двух взаимосвязанных аспектах: информационно-технологическом и информационно-сущностном.

Информационно-технологический аспект виртуализации культуры подразумевает все большое включение различных сфер культуры, посредством перехода осуществляемой ими деятельности на современные технологии и использование компьютерных средств коммуникации в производственном процессе, в электронное виртуальное пространство. Недаром известный исследователь М. Кастельс, подчеркивает, что новую коммуникационную систему, основанную на цифровой, сетевой интеграции множества видов коммуникации, характеризует, прежде всего, включение и охват ею всех проявлений культуры. И действительно, как предсказывал еще в 60-70-х годах прошлого века М. Маклюен, электронные средства коммуникации становятся нервной системой человечества. И, если мы обратимся к конкретному рассмотрению различных областей культуры, то обнаружим, что все они обязательным образом присутствуют в сетевой виртуальной реальности. Во многом, сохраняя свои традиционные формы производственного взаимодействия, они переводят их в интерактивный режим.

Так, в экономике на сегодняшний день функционируют такие явления, как электронный рынок, электронная коммерция, виртуальный продукт, виртуальное производство, виртуальная фабрика, виртуальный банк и, конечно, виртуальные организации (предприятие, корпорация) в целом. Как пишет в своем исследовании О. С. Пчелинцев, виртуальная сфера экономики складывается поначалу как «вторая экономика», воспроизводящая в отраженных денежных формах процессы и отношения, складывающиеся в реальном секторе, однако затем она превращается из «второй» в «первую», определяя глобальное доминирование финансового спекулятивного капитала над производственным. Политика сегодня использует глобальную информационную сеть как средство и среду своей деятельности. Практически все политические акции теперь сопровождаются созданием специализированных серверов и web -страниц, посредством которых формируется имидж политика, ведется агитация, осуществляется коммуникация со сторонниками и т.д. Через сеть возможно получение консультаций, обращение за информацией в различные государственные политические структуры.

Наука и образование представлены в сети виртуальными университетами, предлагающими услуги дистанционного обучения; web-сайтами реальных образовательных структур, информирующих абитуриентов, учащихся и преподавателей; виртуальными конференциями, организованных научными сообществами; образовательными порталами, банками виртуальных электронных библиотек.

Искусство, наличествует в киберпространстве во всей широте своих проявлений: виртуальные музеи, виртуальные галереи, виртуальные мастерские. Более того, с формированием мультимедийной среды Интернета, возникает своеобразное интерактивное Интернет-искусство, появляется сетевая литература.

Таким образом, виртуализация культуры в информационно-техническом аспекте происходит как своего рода погружение в единую электронную виртуальную среду, образующую новую социокультурную реальность, начало, которому положило появление персонального компьютера и образование компьютерных сетей. Так О. В. Гневашев отмечает, что «с развитием мировых компьютерных сетей виртуальная реальность, как мир, создаваемый множеством одновременно работающих программ, стала приобретать всемирный характер. Виртуальная реальность утверждается порядком вещей как нечто целостное, как жизнь, как субъект, как субстанция новой, «третьей», природы». По мнению М. Кастельса, специфика современного этапа развития культуры обусловлена, во многом информационно-коммуникативными технологиями, которые образуют единую коммуникационную систему и в противоположность историческому опыту прошлого создают реальную виртуальность. Концепция «реальной виртуальности» М. Кастельса сегодня одна из наиболее влиятельных в научной среде, поэтому представляется необходимым остановиться на ней более подробно с целью раскрытия, выделенного нами «информационно-технологического» аспекта социокультурной виртуализации.

В своей фундаментальной работе «Информационная эпоха: экономика, общество и культура» он пишет о том, что современная единая информационно-коммуникативная среда представляет собой такую систему, в «которой сама реальность (т.е. материальное/ символическое существование людей) полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране, через который передается опыт, но сами становятся опытом». Благодаря существованию данной коммуникационной системы все виды сообщений в обществе нового типа работают в бинарном режиме: присутствие или отсутствие в коммуникационной мультимедиасистеме. Только присутствие в этой интегрированной системе позволяет передать и социализировать сообщение. С точки зрения общества, коммуникация на электронной основе (типографская, аудиовизуальная или компьютерная) и есть коммуникация.

Еще одним важным следствием «реальной виртуальности» современной культуры предстает то, что новая коммуникационная система радикально трансформирует пространство и время. «Местности лишаются своего культурного, исторического, географического значения и реинтегрируются в функциональные сети в образные коллажи, вызывая к жизни пространство потоков, заменяющих пространство мест. Время стирается в новой коммуникационной системе: прошлое, настоящее и будущее можно программировать так, чтобы они взаимодействовали друг с другом в одном и том же сообщении». Таким образом, заключает М. Кастельс, материальным фундаментом новой культуры становится «пространство потоков» и «вневременное время». И, следовательно, современная культура по мысли М. Кастельса это «культура реальной виртуальности, где выдуманный мир есть выдумка в процессе своего создания». Под вторым аспектом виртуализации культуры, информационно-сущностном, скрываются сопутствующие первому, процессы «дематериализации» и «развеществления» культуры, как совокупности продуктов и структур жизнедеятельности человека и возникновение на их месте симуляций. Поскольку основным ресурсом социокультурного производства становится информация, то и продуктом этого производственного процесса выступает, прежде всего, не сама вещь в ее материальной оболочке, а ее информационный образ.

Решающую роль в обосновании второго типа виртуализации сыграли концепции теоретиков постмодернизма, в частности Ж. Бодрийяра. Данный исследователь, являясь приверженцем постмодернистского культурфилософкого направления, достаточно точно схватывает такие современные социокультурные тенденции, как «развеществление» социокультурной среды, ее доминирующий не материальный, а информационно-симуляционный характер, свидетельствующий о виртуализации. Это обусловлено, прежде всего, тем, что течение постмодернизма в целом, выстраиваемое на базе конгломерата концептов структуралистов, поструктуралистов, деконструктивистов, оформляется когда общество и культура переживает информационно-технологические преобразования различных своих структур, поэтому не случайно постмодернизм созвучен своему культурному времени и выдвигается многими исследователями в качестве его мировоззренческой основы. Так, согласно известному представителю постмодернистской философской рефлексии Ж. Бодрийяру, наша жизнь сегодня это беспрерывная циркуляция знаков. Круг, который включает в себя то, что произошло в мире (знаки новостей); какое впечатление вы хотите произвести на окружающих (знаки самого себя); какое положение в обществе вы занимаете (знаки статуса и уважения); какую функцию выполняет данное здание (архитектурные знаки); какие существуют эстетические предпочтения (афиши, сервировка, реклама) и т. д. Однако если раньше, знаки собой нечто репрезентовали т. е. указывали на скрытую за ними реальность, то сегодня действуют знаки-фантики, которые только симулирует и ничего более. «Мы производим в изобилии образы, которые не передают никакого смысла. Большинство образов сегодня, которые доносят до нас телевидение, живопись, пластические искусства, образы аудиовизуальные или синтетические образы - все они не значат ничего». Структурной единицей, функционирующей в культуре, по мнению Ж. Бодрийяра, становится «симулякр», т.е. псевдовещь, замещающая «агонизирующую реальность» посредством симуляции постреальностью. С воцарением искусственности, как следствие, исчезает различие между реальным и нереальным, аутентичным и неаутентичным, между истинным и ложным. И современная культура, таким образом, предстает в качестве своеобразной виртуальной системы, где подлинная социокультурная реальность подменяется симуляционной-гиперреальностью.

Если мы обратимся к выделению такого типа виртуализации, описанного Ж. Бодрийяром как симуляционного, а нами обозначенного как информационно-сущностного (акцентирующего в своем названии не столько технологический аспект информационных технологических инноваций, сколько непосредственно привносимый самой информацией в конкретных сферах культуры), то мы обнаружим следующее положение дел.

В сфере экономики если раньше основными характеристиками являлись производительность и платежеспособность, главным считалось создание товара, т.е. вещи, чье объективное свойство - это благо, то сегодня все изменилось. Производство товара не вызывает больше сложности, главное теперь придать ему привлекательность в глазах покупателя и продать. И, соответственно, производится не вещь (например, телефон), а образ (стильности, уверенности, силы, привлекательности, модности, респектабельности). Собственно экономический процесс, т. е. производство стоимости, покидает конструкторские бюро и конвейеры и перемещается в отделы маркетинга, рекламные и PR-агентства, в студии СМИ и т. д. Симуляция вещи в рекламном послании экономически превалирует над самой вещью.

В сфере политики, борьба за власть ведется во все большей мере в форме теледебатов и рекламы. Клип-, рейтинг- и имиджмейкеры, пресс-секретари и «звезды» шоу-бизнеса, рекрутируемые на время политических кампаний, потеснили партийных функционеров. Власть становится, во многом, функцией образа политического имиджа. Политический процесс покинул заседания партийных и правительственных комитетов, составляющих программы, распределяющих функции и контролирующих их выполнение. Политика ныне творится в телестудиях и на концертных площадках. Партии, возникавшие как представители классовых, этнических, конфессиональных, региональных интересов, превратились в «марки» - эмблемы и рекламные слоганы, традиционно привлекающие электорат. Как замечает в своем исследовании В. И. Буренко, власть в современной реалии деполитизируется и на первый план выдвигается властвование на основе манипуляции. Нарастающая профессионализация и институциализация науки, согласно Д. В. Иванову, привели к кризису прежнего рода легитимации знания и замене апелляции к благу и развитию человечества к финансовой эффективности. Наука, осуществляющая себя как инструмент овладения природой, критерий истины полагает не в воспроизводимости результатов или консенсусе коллег - экспертов, а в поддержке спонсоров - государства и различного рода фондов. Происходит отделение научности от истинности, воспроизводства науки как предприятия от собственно поиска истины. В этом его поддерживает и П. Вирильо. Анализируя данные тенденции в науке он пишет: «занятая поиском непосредственной «эффективности», а не «истины», как в прежние времена, наука с недавнего времени движется в сторону упадка и потери своего статуса».

Базовые компоненты художественных практик - произведение, стиль - симулируются, равно как и само произведение искусства, главным конституирующим приемом которого в эстетике Постмодерна становится цитирование, а восприятие его публикой уподобляется «эстетическому анамнезису». Публика отыскивает «следы» - узнаваемые отсылки к оригинальным, но хрестоматийным произведениям и стилям. Создание произведения превращается в «проект» - комплекс PR - акций, в котором утрачиваются различия между рекламой и художественными практиками в традиционном понимании.

Таким образом, анализ представленных сфер культуры, показывает процесс виртуализации общественно-культурной системы в информационно-сущностном аспекте и отражает, возникающую с возрастанием в общественной структуре роли информации и утверждением постмодернисткой идеологии, так называемую симуляцию социокультурных практик, осуществляемую посредством рекламных технологий.

На наш взгляд, оба выделенных нами типа виртуализации культуры: информационно-технологический и информационно-сущностный, тесно взаимосвязаны друг с другом и обусловливают один другого. Информационно-технологическая виртуализация социокультурной системы, непосредственно возникающая на основе компьютерных и коммуникативных инновациях научно-технической революции, приводит к возникновению единого информационного пространства, в которое погружаются все сферы культурно - общественной деятельности, актуализируя информационной компонент жизнедеятельности. Что, в свою очередь, далее в аспекте информационно-сущностной виртуализации преобразует социокультурную реалию в целом, «развеществляя» общественную деятельность и ее продукты, превращая их во взаимодействие информационных образов.

Наиболее в целостном виде, процесс социокультурной виртуализации раскрывается, по нашему мнению, в концепции отечественного исследователя В. Д. Иванова, который, выдвигает вместе с тем, проект виртуализации в качестве общественно-культурной парадигмы развития современного социума. Вследствие этого остановимся на интересующих нас положениях теории социокультурной виртуализации В. Д. Иванова.

Современные информационно-коммуникативные технологии, появление которых вызвано рационализацией общества Модерна, согласно концепции Д. В. Иванова, послужили своеобразным толчком к виртуализации социокультурного пространства, спровоцировав данный процесс и утвердив новую релевантную форму легитимации культуры - виртуализацию.

И теперь, на современном этапе развития общества, они превращаются в наиболее эффективный инструментарий его симуляции. «Микропроцессорные технологии обеспечивают свободу входа/выхода как возможность для индивида уходить из-под сервиса - надзора социальных институтов. В этом смысле телефакс, избавляющий от сервиса - надзора такого социального института как почта, обеспечивает «распочтовывание». Ксерокс и принтер «растипографирование», видео - «раскинематографирование». Главную роль при этом, в процессе «развеществления» социокультурной системы он отводит Интернету. И, следовательно, в настоящее время, утверждает Д. В. Иванов, социокультурная организация подвержена процессу виртуализации, т. е. процессу замещения институционализированных практик симуляциями.

Подводя итог анализу социокультурной виртуализации как современного инновационного феномена необходимо подчеркнуть следующее:

Виртуализация есть социокультурный инновационный процесс, спровоцируемый информационно-технологической революцией, основанием которого выступают информационно-коммуникативные инновации. Этот факт обусловливает специфику его проистечения в социокультурной среде, т. е. в информационно-технологическом и информационно-сущностном аспекте.

Как инновационный процесс, виртуализация в ходе своего становления предполагает трансформацию общественно-культурной среды. Рассмотрение отдельных сфер культуры в обозначенных выше аспектах виртуализации, выявило следующий характер социокультурных изменений:

в первом случае - включение общественных практик в электронно-коммуникативное пространство глобальной сети;

во втором - замену общественных практик их информационными образами, т. е. симуляциями.

Выявление контекста актуализации дискурса «виртуальности» показало, что интерес к данной проблематике возникает в связи с развитием компьютерных технологий и широким утверждением в культурной среде информационно-коммуникативных инноваций. Анализ наиболее авторитетных и весомых теорий, посвященных социокультурному процессу виртуализации, свидетельствует об историко-культурной инновационности данного процесса, закономерность появления которого обусловливает его концептуализацию и выдвижение в качестве парадигмы общественных изменений и альтернативы господствующим социологическим моделям - глобализации и модернизации.

Однако не менее весомым, если не сказать большего, на сегодняшний момент является проект социокультурного развития, в основе которого лежит процесс глобализации, и, который на наш взгляд, равно как и процесс виртуализации может быть определен как инновационный.

 

АВТОР: Теркина А.В.