03.03.2012 14673

Применение компьютерных обучающих программ в процессе изучения «Технологии»

 

Одна из наиболее актуальных проблем компьютерного обучения - проблема создания педагогически целесообразных программ различного учебного назначения, в частности, обучающих программ. В этом случае компьютер становится техническим средством обучения. За рубежом этому вопросу уделяется пристальное внимание.

На основе проведенного анализа предметов программы образовательной области «Технология», дидактических функций компьютера в системе средств обучения и критериев отбора программных педагогических средств для данного предмета нами были выявлены три направления использования компьютерной техники в образовательной области «Технология» как технического средства обучения.

- Обучающие программы.

- Развивающие программы-кроссворды.

- Моделирующие программы.

Для этих программ есть как общие закономерности, присущие всем компьютерным программам, используемым в процессе обучения, так и частные, характерные только для трудового обучения. Рассмотрим их более подробно.

Это связано прежде всего с особым характером учебной деятельности при изучении учащимися образовательной области «Технология». Основой этой деятельности являются практические работы. Однако, изучаемая часть теоретического материала также имеет немаловажное значение в технологической подготовке.

Поэтому применение компьютерных обучающих программ в процессе изучения «Технологии» должно быть строго обосновано. Следует отбирать такие темы, которые наиболее трудно усваиваются учащимися, на которые тратится больше сил и времени учителя.

По нашему мнению, наиболее ценными из таких программ будут программы систематизирующие полученные ранее знания. Например, классификация металлов, машин и т.д. Одновременно с этим можно применять и программы чисто обучающие, дающие школьникам новые знания.

Большой интерес представляют развивающие программы-кроссворды, активизирующие процесс обучения. Кроме того, с их помощью можно проводить и контроль знаний.

Особый интерес для образовательной области « Технология» представляют моделирующие программы, позволяющие представить в виде компьютерного фильма какой- либо технологический процесс, который, к тому же, может управляться самим учеником, работающим на компьютере. В этом случае школьник, наблюдая за моделью, сможет представить основные закономерности, понять сущность этого процесса. Однако, ни тех, ни других программ в школах пока нет, и стоит задача создания подобных программ для полноценного обеспечения учебного процесса в образовательной области « Технология».

Разработка обучающих программ - это качественно иная, в сравнении с практической, деятельность педагога. Можно уметь решить задачу, но не уметь составить алгоритм. А при разработке обучающей программы необходимо составить алгоритм работы компьютера, который отнюдь не копирует, а моделирует деятельность педагога и даже те же самые функции реализует иными способами.

Стратегия применения обучающих, контролирующих и контрольно - обучающих программ достаточно хорошо разработана для различных школьных учебных предметов. Но для трудового обучения есть и свои нюансы. В основном такие программы следует применять для усвоения и закрепления теоретического материала, которого на уроках труда дается не так много. Поэтому следует отбирать такие темы занятий, которые являются наиболее трудными для усвоения учащимися, которые требуют значительных затрат времени и сил учителя.

Исходя из анализа применения компьютерной техники как ТСО при изучении различных предметов можно назвать как наиболее употребляемые контрольно-обучающие программы. Следует заметить, что структура таких программ зачастую повторяется. Можно выделить следующие блоки:

- заставка,

- правила работы с программой,

- блок обучения.

При включении в программу функции контроля, добавляются еще два блока:

- блок контроля,

- выставление оценки.

Все это повторяется от программы к программе с незначительными вариациями, например: вначале может быть контроль, а затем на основе усвоенного - дальнейшее обучение. Единственное значительное отличие в таких программах, это оценка знаний при контроле. Как правило, оценка вычисляется по специальным формулам, заложенным в программу. Кроме того, программа может либо реагировать на действия ученика, немедленно сообщая ему о правильных или неправильных ответах, давая подсказки или наводящие вопросы, либо продолжать опрос без всякой реакции.

Таким образом, сделаем теоретическое предположение: обучающие программы по своей структуре одинаковы. Однако на практике реализация таких программ различна. Это обусловлено тем, что разрабатывают такие программы совершенно разные люди.

Разработкой занимаются, по нашим наблюдениям, в большинстве своем, две категории людей: программисты и учителя-предметники. В этом есть и положительные стороны, и отрицательные. Программисты, как правило, полностью реализуют возможности ПЭВМ. Программы получаются красочные, хорошо работающие, но увы, они безграмотны с точки зрения педагогики. И наоборот, хорошо продуманные, логически обоснованные программы у педагогов получаются бледноватыми, более грубо работающими. Да и сам процесс разработки программ является достаточно сложным делом, занимает значительное время. «Оказывается, для того, чтобы студент мог работать за дисплеем (информирующим экраном ЭВМ) в течение часа, преподаватель должен потрудиться над программно-методическим обеспечением такого урока 100 -150 часов». При этом разрабатывается небольшое количество небольших по объему программ, что вполне объяснимо. Таким образом, мы сталкиваемся с таким фактом: и в первом и во втором случае работают не специалисты в этой области, в основном энтузиасты. Но одного энтузиазма, по нашему мнению, здесь недостаточно. Вот и ослабевает у педагогов интерес к компьютерной технике, имеющей колоссальные возможности, не сравнимые ни с одним другим видом ТСО.

Необходимо четко различать недостатки, обусловленные неопытностью разработчиков той или иной компьютерной обучающей системы, которые строят программы без учета дидактических принципов; недостатки, обусловленные неполной реализацией потенциальных возможностей компьютера; и недостатки, обусловленные самой природой компьютера как некоторой технической системы.

Смешение этих недостатков недопустимо. Поэтому, когда выступают против использования компьютера в учебном процессе, ссылаясь на малую эффективность тех или иных обучающих программ, то возражения вызывают не компьютеры, а используемые программы. Следует прямо сказать, что подавляющее большинство из существующих обучающих программ неэффективно, но это означает только одно: создание обучающих программ оказалось более сложным процессом, чем это представлялось на первый взгляд. «Этот процесс связан с решением многих психолого-педагогических проблем, а разработчики по большей части не имеют достаточной психолого-педагогической подготовки, необходимой для составления обучающих программ. Более того, далеко не все разработчики знают, как апробируются такие программы и как оценивается их эффективность. Вот почему наличие большого числа неэффективных программ нельзя считать серьезным аргументом против применения компьютера в учебном процессе».

Разработка эффективных обучающих систем потребовала решения весьма сложных психолого-педагогических проблем, изучению которых препятствовали и такие факторы, как довольно высокая стоимость эксплуатации компьютерных систем обучения, а также предубежденность учителей. «Учителя могли использовать компьютеры в обучении только с помощью программистов, а те, как правило, не имели достаточных знаний в области психологии и педагогики. Как следствие, ни учителя, ни программисты не могли найти общий язык, и их диалог напоминал разговор глухих».

Таким образом, необходим союз программистов и педагогов, нужны авторские коллективы по разработке грамотного педагогического программного обеспечения.

С другой стороны, у каждого педагога есть своя методика, свои разработки, нечто такое, чего нет у других. Что же получается, для каждого педагога нужна своя программа и «личный» программист. Все это и повлияло на наш выбор.

Нами создана так называемая « компьютерная оболочка» для различных обучающих и контролирующих компьютерных программ для ПЭВМ типа IBM PC и совместимых с ними. Поясним что это такое.

Как мы уже выяснили, структура обучающих программ одинакова, следовательно ее можно запрограммировать. Это задача программиста. Получается работоспособная оболочка, но без содержания. Педагог же составляет сценарий программы, и пишет немного специфичный, но все же текстовый файл по правилам, данным ему программистом. Это уже содержание. Запускается оболочка, она читает текстовый файл, составленный учителем, обрабатывает его соответствующим образом, и на экране компьютера появляется то, что задумал и педагог, и программист. Есть правда одна трудность. Текстовый файл пишет педагог. Значит он должен иметь навык работы на компьютере, хотя бы как пользователь, а это реально. Более того, сейчас просто немыслим современный, грамотный педагог, не владеющий элементарными умениями работы с ПЭВМ.

Созданная нами оболочка позволяет реализовать почти все принципы программированного обучения. Она позволяет создавать различные алгоритмические структуры. Алгоритм - (от лат. algorithmi) - система операций, применяемых по строго определенным правилам, которая после последовательного их выполнения приводит к решению поставленной задачи.

Следовательно, с ее помощью можно получить все гаммы компьютерных программ (с точки зрения программированного обучения) от обучающих до контролирующих.

При составлении схем программ мы применяли следующие обозначения:

- Кадр - минимальный кусок информации, отображаемый на экране компьютера.

- Переход от кадра к кадру в одну сторону.

- Переход от кадра к кадру в любую сторону.

Главной отличительной особенностью является реализация основных действий (перемещений от кадра к кадру) в программе: ВОЗВРАТ, ПРОДОЛЖЕНИЕ, ВЫХОД, каждое из которых в любой момент можно исключить из программы, следовательно, они не будут действовать. Эти три действия на экране компьютера выглядят нарисованными кнопками, и постоянно находятся внизу экрана. Недействующая кнопка заштрихована. За счет двух первых из действий схема алгоритмической цепочки может иметь три различных варианта.

В первом случае программа линейная, то есть за первым кадром следует второй, третий и т.д.

Во втором случае программа так же линейна, но с возможностью перехода от кадра к кадру и вперед, и назад.

Третий случай - комбинация первых двух: после некоторых кадров возможно продвижение только лишь в одну сторону. Обычно эту функцию используют в программах, первая часть которых обучающая, там возможно продвижение от кадра к кадру как вперед, так и назад, а вторая часть - контролирующая, где возможно продвижение только в одну сторону.

При добавлении функции «ВЫХОД» программу можно в любой момент прервать.

Только за счет этих команд можно уже программировать, организовывая линейные структуры. Но в нашей системе предусмотрена возможность организовывать и другие алгоритмические структуры. Рассмотрим их.

- Линейная структура, позволяет построить совершенно различные типы программ, применительно к алгоритмическим цепочкам. Ее элементы можно использовать во всех последующих структурах, мы же рассмотрим только один из вариантов.

- Ветвления. Это еще одна отличительная особенность нашей программы. В любом кадре имеется возможность создавать собственные меню, реализующиеся на экране в виде дополнительных кнопок. Учащийся может выбрать любое направление и двигаться по нему.

- Циклическая структура программ. Такие структуры можно применять для акцентирования внимания обучаемых на какой-либо фрагмент программы. В данном случае в кадре N имеется важная информация. Учащийся после просмотра кадра K переходит к кадру K+1, а затем вновь оказывается в кадре N, и невольно обращает на него еще раз свое внимание.

- Для более гибкого управления процессом обучения применяются переходы по меткам. Такие структуры тоже бывают необходимы в ряде случаев. Например, в кадре N содержится какая-либо информация, ученик хорошо знающий этот материал может сразу перейти к кадру N+3, а другой ученик может уточнить свои знания, обратившись к кадру N+1, и только после этого перейти к кадру N+3, а при необходимости может посмотреть и кадр N+2, и только затем перейти к кадру N+3.

Перечисленные выше алгоритмические структуры позволяют реализовать весь спектр компьютерных программ. Но их содержание зависит не только от реализованной алгоритмической структуры, но и от функциональных возможностей системы.

Приведем основные функции реализованные в нашей системе:

- Универсальность системы. Можно реализовывать программы по любым предметам.

- Возможность создания различных алгоритмических структур.

Удобный и понятный даже для неопытного пользователя графический интерфейс.

Управление программой, то есть темп смены кадров, осуществляется самим пользователем.

- Возможность использования различных цветовых решений.

- Возможность представления графической и текстовой информации, что значительно повышает наглядность программ.

- Возможность одновременного вывода на экране текста различным цветом, шрифтом и размером шрифта.

- Возможность вставки в программу рисунков реализованных в виде файлов РСХ, что очень облегчает задачу при использовании сканера или различных мощных графических редакторов.

- Возможность движения отдельных областей экрана по горизонтали или вертикали (элементы мультипликации).

- Реализованы три основные функции: возврат, продолжение, выход, которые в любой момент можно отключить.

- Контролирующий режим возможен только на основе реализованных алгоритмических структур, то есть, нет возможности выставления оценки по различным формулам.

Однако, на наш взгляд, это не обедняет возможности данной разработки, так как не всегда можно запрограммировать правильные ответы. А возможность проверки знаний на основе выбора из меню в нашей системе имеется.

Нами также подготовлено несколько программ, работающих в такой оболочке, для использования на уроках «Технологии» в 5-7 классах средней школы. При необходимости, учитель, имея навыки работы с компьютером и инструкцию по работе с «оболочкой», может изменять или разрабатывать программы по своему сценарию. Причем на это уходит времени значительно меньше, чем при работе традиционными способами на языках программирования. Например, для разработки и полной отладки получасовой программы требуется не более 2-х часов работы, а при определенном навыке и того меньше, в то время как для традиционного программирования на это уходит в 20-30 раз больше часов работы квалифицированного программиста, а не учителя-предметника, как в нашем случае.

Еще одно достоинство нашей «оболочки»- многофункциональность, то есть возможность создавать программы не только для уроков труда, но и для любых других предметов, что особенно отличает нашу разработку.

При разработке как программной оболочки, так и программ подготовленных в этой оболочке, учитывались дидактические требования к процессу трудового обучения с применением компьютерной техники, выделенные В.К. Колесниковым, выполнение которых обеспечивает его необходимую эффективность:

- Цель обучения.

- Дидактические принципы обучения (научность, систематичность и последовательность, доступность обучения, активность и самостоятельность в обучении, сочетание словесных и наглядных методов обучения, прочности и действенности результатов обучения).

- Соответствие метода обучения особенностям формируемых знаний и умений.

- Активный характер деятельности учащихся.

- Использование всех способов предъявления информации (текст, графика, изображение, звук и т.д.).

- Цвет фона и цвет бордюра экрана дисплея.

- Цвет изображения на фоне экрана.

- Цвет указателей и основных элементов изучаемых объектов и частей.

- Темп предъявления информации (регулируется самим учеником).

- Величина фрагмента (урок, тема).

- Программа не должна содержать избыточной информации (все, без чего можно обойтись - должно быть изъято).

Обучающая программа должна начинаться с заставки, основной целью которой является установка внимания учащихся на работу с данной программой и компьютером.

Кроме вышеперечисленных требований мы учитывали, что:

- рациональное использование цвета позволяет привлечь внимание учащихся к определенному компоненту рисунка. Необходимо помнить, что более яркие цвета привлекают учащихся прежде всего. Однако, слишком яркие цвета, особенно для фона экрана, также не рекомендуется использовать, так как это очень быстро приводит к утомлению глаз. Таким образом, если цветовая гамма строится без учета психологических особенностей восприятия рисунка, это затрудняет выделение главного, приводя к чрезмерному напряжению и утомлению зрения;

- использование движущихся изображений обогащает дидактические возможности компьютера. Оно не только содействует возникновению ярких образов, которые позволяют лучше представить многие явления, но и может способствовать пониманию многих абстрактных понятий, с помощью движущихся изображений можно привлечь внимание учащихся к тому или иному объекту, регулировать темп восприятия и т.д.;

- движение, прежде всего в виде мультфильма, можно отнести к таким сильно действующим средствам, которые следует использовать в умеренных дозах. Это обусловлено тем, что восприятие движущихся изображений, особенно красочных, может оказаться столь привлекательным для учащихся, что отвлечет их внимание от содержания изучаемого материала.

Обучающая программа, основанная на реализации возможностей компьютерной техники, представляют собой процесс обучения, удовлетворяющий требованиям:

- дидактическим - построены с учетом дидактических принципов обучения;

- медико - физиологическим - работа с программой не превышает по времени 15-20 минут;

- не содержит избыточной информации, благодаря чему внимание учащихся не будет направлено на второстепенные материалы.

Разработанные нами компьютерные программы для образовательной области «Технология» могут применяться:

- в обучающем режиме;

- в режиме самообучения;

- при работе с отстающими учениками;

- при повторном изучении материала;

- в контролирующем режиме.

В заключение приведем некоторые дополнительные рекомендации для тех, кто пожелает попробовать свои силы в составлении компьютерных программ с помощью разработанной нами программной оболочки или самостоятельно на каком-либо языке программирования.

Перед разработкой программы необходимо подумать, насколько эффективна будет компьютерная программа, может быть более высоких результатов в обучении можно достичь посредством использования других приемов и методов обучения. Необходимо определить назначение программы, ее области применения (на каких уроках, в какое время и т.д.)

Особое внимание должно уделяться планированию каждого кадра программы. Ни в коем случае нельзя перегружать экран текстовой информацией, то есть перекладывать содержание учебника на экран компьютера. Большой текстовый материал на экране компьютера лишь притупляет внимание учащихся, поэтому необходимо строго подойти к отбору содержания компьютерной программы.

«Перед выдачей обучаемому изображения необходимо позаботиться о виде каждой строки, каждого слова и даже символа текста. Главным здесь является ясность сообщения, выдаваемого обучаемому... длина текста обусловлена особенностями памяти обучаемого, в том числе возрастными... Удобно читать слова из 6-7 букв».

Выделять важные места текста можно с помощью различных шрифтов, курсивом и цветом. Выделение цветом используется для отдельных слов или фраз. Необходимо, чтобы цвета гармонировали друг с другом. На черном фоне хорошо использовать белый, желтый, синий и зеленый. На синем фоне хорошо смотрится желтый. Лучше глаза реагируют на белый и зеленый, хуже - на красный и голубой. Если выбраны другие цвета, должен быть достаточно сильный контраст между цветом текста и фоном. Число одновременно используемых цветов не должно превышать трех. Текст, построенный с учетом данных закономерностей цветового восприятия усваивается наиболее эффективно.

Длина строки экрана должна быть не очень большой, по крайней мере не должна превышать размера строки книги - 60 символов. В литературе отмечается, что короткую строку читать легче, чем длинную... Наилучшее количество слов в строке - 8-10 символов, а количество строк на экране 10-12.

Текст должен содержать информацию одной темы. В тексте должно быть центральное предложение, отражающее основную идею. Это предложение, как правило, читается больше остальных, для обучаемого очень важны те характеристики, атрибуты, понятия, которые в нем упоминаются.

Одно из главных преимуществ компьютера - выдача сообщений в любую точку экрана в любое время работы программы. Структура экрана при этом может быть разнообразной. Апатова Н.В. выделяет три основных способа организации экрана. При первом способе экран делится на две, не обязательно равные, части. Одна часть может быть использована для ввода данных с клавиатуры, а другая - для вывода команд, подсказок. В другом случае - окна экрана могут иметь разный размер и содержание в разные моменты обучения. Третий способ - использование вложенных окон (или «выталкиваемых», «выпадающих»). Такое окно появляется в определенном месте экрана по требованию, оно исчезает либо когда на экране исчезает данное требование, либо появляется новое. Так, например, организован интерфейс в компьютере Macintosh.

Желательно, чтобы и вопросы задавались в определенном месте экрана. Постоянно в одном и том же месте должна появляться (или постоянно присутствовать) ориентировочная информация или появляться по первому требованию в выталкиваемом окне.

В программе желательно использовать наиболее распространенные формы человеко - машинного диалога в компьютерных обучающих системах - это диалоги типа « вопрос - ответ» и «меню». Диалоги этих типов должны отвечать требованиям естественности, последовательности, неизбыточности, гибкости и поддержки пользователя.

Это несомненно не полный перечень требований, предъявляемых к качеству программных педагогических средств, но на наш взгляд, они будут полезны при составлении компьютерных программ.

Второе направление - применение на уроках трудового обучения, кружковых занятиях, в профориентационной работе развивающих, соревновательных методов обучения или так называемых игр-упражнений, что благотворно влияет на развитие детей. К ним в первую очередь относятся разнообразные конкурсы, кроссворды, ребусы, чайнворды, викторины, шарады, загадки и т.д.». Такие игры-упражнения направлены на совершенствование познавательных способностей учащихся, выступают важным средством для осмысления и закрепления материала, применения его в новых ситуациях». Они развивают восприятие, наблюдательность, внимание, память, эмоции и чувства, волю и другие психические процессы и свойства личности. По времени эти методы непродолжительны, в пределах 5-20 минут.

Из всех соревновательных методов наиболее доступным и интересным для учащихся являются технические кроссворды. Решение их способствует формированию у школьников познавательного интереса к науке и технике, заставляет читать техническую, справочную и научно-популярную литературу, способствует закреплению технических терминов, расширяет лексический запас слов, развивает умственные способности. Обычно их используют во внеклассной работе по технике и труду со школьниками 5-11 классов. В зависимости от возраста учащихся, уровня их технической и трудовой подготовки можно давать для решения различные виды кроссвордов. Учащимся необходимо предлагать небольшие по объему кроссворды, которые, как правило, относятся к одной или родственным темам.

Нами сделана программа для ПЭВМ IBM PC и совместимых с ними, которая позволяет значительно усовершенствовать процесс проведения подобных занятий. По сути она является своеобразной оболочкой, позволяющей вводить в компьютер различные кроссворды и разгадывать их. Вместо того, чтобы чертить для каждой группы учащихся кроссворд, писать вопросы, а затем проверять заполненный кроссворд, учитель просто записывает в текстовый файл вопросы и ответы с учетом координатной сетки кроссворда.

Как правило, на это уходит всего 15-20 минут. И все, задание для группы учеников готово. Остается только набрать имя программы и имя текстового файла (например: KROSS OBRMAT.TXT). Все остальные операции выполняет компьютер: рисует на экране кроссворд, задает вопросы в зависимости от положения управляемого учеником курсора, проверяет заполненный кроссворд, и если есть ошибки, предлагает еще раз попытаться ответить на вопросы. При этом неправильно введенные буквы автоматически стираются, а правильные, остаются.

Развивающими наши программы названы потому, что они построены с учетом возможностей заинтересовать школьника, помочь ему развить свои знания по какому-либо предмету. С учетом некоторых букв, из которых состоят другие слова кроссворда, и которые уже отгаданы, можно построить другие слова, например те, которые школьник не знает. Эти же программы можно использовать и при контроле знаний учащихся по ключевым словам какой-либо темы.

Отличительной чертой программ кроссвордов является одна особенность, позволяющая школьникам в конце концов найти ответ. Во-первых, зная отдельные слова в кроссворде и заполнив пустые клетки, заполняются отдельные буквы из слов, которые школьники не могут вспомнить, это побуждает школьников к более активному включению в деятельность на уроке, они стараются угадать оставшиеся слова. Во-вторых, зная о функции проверки слов, и о том, что неправильно введенные буквы при проверке удаляются, можно постепенно подобрать все буквы. Для предотвращения подобного явления вводится ограничение по времени отгадывания кроссворда. Это еще более активизирует учащихся, у них появляется азарт игры. Нами подмечена еще одна особенность программ-кроссвордов. При проведении обычной проверки знаний у тех школьников, которые ранее разгадывали кроссворды, наблюдалось более грамотное написание терминов, чем у тех школьников, которым не предлагались подобные задания.

Как показывает практика, применять подобные методы в каждом конкретном случае следует с учетом возникающих ситуаций в учебном процессе или во внеурочной работе. Их разработка и использование способствует совершенствованию форм и методов трудовой подготовки школьников.

У моделирующих программ имеются свои особенности и их применение достаточно ограниченно для некоторых учебных предметов. Но для трудового обучения здесь открываются широкие возможности (например: моделирование различных технологических процессов).

Нами была сделана программа для КУВТ «Корвет», моделирующая технологический процесс работы токарного станка. Показана зависимость перемещения резца от вращения лимба поперечной подачи станка. Даются примеры, показывающие эту зависимость. Для проверки усвоения учебного материала имеются контрольные задания с использованием функции «randomize». Три типа вариантов различных по своему составу задач позволяют достаточно эффективно оценить полученные знания школьников. Данная программа была опробована в 1992 году на обл. СЮТ г. Кирова, на группе токарей Ленинского УПК г. Кирова и дала положительные результаты.

Подобная программа нами реализована с помощью предложенной программной оболочки, однако, в большинстве случаев, такие программы значительно труднее создавать, так как процессы, изображаемые в моделирующих программах являются «уникальными», не повторяются в других программах.

Но в то же время такие программы более наглядны, а значит, более действенны с точки зрения дидактики.

Таким образом, имеются все возможные предпосылки для создания разнообразных педагогических программных средств для обеспечения учащихся на уроках по изучению а «Технология обработки конструкционных материалов».

Еще раз подчеркнем, что использовать подобные программы следует только в тех случаях, когда это дает определенный эффект, и не стоит использовать компьютерную технику только ради ее применения. Наша цель, не заставить всех и вся поголовно заниматься компьютеризацией трудового обучения в школе, а показать возможные эффективные пути ее использования. Ясно, что ведущими формами организации трудового обучения будут практические занятия, так как посредством компьютера нельзя научить школьника работать руками. Даже зная все тонкости работы, например с рубанком, человек, не державший его в руках, не сможет сразу что-либо сделать. Практическая работа всегда останется основной работой на уроках технологии.

 

АВТОР: Шипицын Н.П.